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No power in the verse can stop us

Mouths of the Entwash

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Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 40 pages, plus 2 cartes régionales (couleur) en page 2 et 3 de couverture.

Description

Le long de l'Anduin, ou non loin, plusieurs zones marécageuses apparaissent dans l'histoire de la Terre du Milieu. Les marais des morts, par exemple, que traversèrent Frodon, Sam et Gollum. Ce dernier avait pris l'Anneau Unique à un cousin à lui, dans les Champs aux Iris, autre zone humide. Mais dans le delta de l'Onodlo, les "bouches de l'Entalluve", des personnes ou objets particuliers peuvent également être rencontrés...

L'Onodlo (Entwash / Entalluve) est une rivière qui prend sa source dans les Monts Brumeux. Après avoir traversé la forêt de Fangorn, et parcouru Calenardhon (Rohan), elle finit par se jeter dans l'Anduin. Ce qui forme un delta marécageux, peu habité, idéal pour des créatures étranges, des ermites ou autres personnes aimant vivre isolées ; des contrebandiers... ou encore des aventuriers!

Après une courte introduction (définition de termes et conversions), la région nous est présentée : géographie, présentation des principaux bourgs, faune (très détaillée), ainsi que quelques monstres typiques des marais. Pour l'essentiel, le reste du supplément se compose de 3 aventures.

La première aventure tourne autour de la fuite d'un groupe de contrebandiers. Il faut en récupérer le plus possible, alors qu'ils se sont divisés. Une ville et de nombreux personnages sont décrits, pour cette aventure qui demandera de la rapidité. Expérience requise faible, exploration et action dominantes.

La seconde aventure demandera plus de réflexion. Ce qui commence comme une simple chasse à l'homme, pourra se transformer en belle devinette pour les personnages. Sans compter qu'il y aura à maîtriser plutôt que tuer, ce qui n'est pas dans les habitudes de tous les joueurs. Le cadre est principalement une tour dans les marais ; niveau d'expérience moyen ou faible ; de l'action, mais à tempérer par de la réflexion.

La troisième aventure fait très conte de fées : une belle (enceinte) en détresse, un valeureux guerrier atteint d'une malédiction, un monstre sorcier qui rôde aux alentours ; et un objet magique au centre de tout cela, recherché par tous. Pour personnages de niveau moyen, aimant action et exploration (et la magie). Le cadre est un château au milieu des marais, et les personnages sont là encore bien décrits.

La fin du supplément est consacré aux aides de jeu : tables (rencontre, personnages, animaux et monstres), des personnages (à jouer) pré-tirés, un plan de ville et une copie de carte régionale, tous deux en noir et blanc.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 mars 2014.

Critiques

Hervé  

Un petit ouvrage sympa et sans grande prétention, plutôt adapté aux débutants ou peu aguerris. Les personnages décrits ont de la profondeur, les lieux sont assez facilement transposables ailleurs, ce n'est pas de l'action "bête et brute"...

Sinon il ne faut pas s'attendre à de la folle originalité, ni à de la grande profondeur. La principale difficulté que j'aie rencontrée tenait plutôt de la localisation de tous les événements, pas toujours facile à bien saisir. Demande donc un minimum de préparation.

Mais il y a quelques éléments qui peuvent bien s'intégrer dans une campagne plus large. Mes joueurs ne sont jamais retournés là-bas, mais il y ont acquis un objet qui leur a bien servi, et des amis sur qui ils savent pouvoir compter, un jour.

Plutôt pour débutants, à préparer un peu, mais peut être amélioré et valorisé avec un peu de travail.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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