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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Une boîte contenant :
- Le livret des règles de JRTM : livre broché à couverture souple de 132 pages
- Un livret d'introduction : livret agrafé sans couverture de 32 pages
- Un livret de plans et de cartes : livret agrafé sans couverture de 16 pages
- 56 pions cartonnés en couleurs à découper

Description

Voici le livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. C'est là la première impression, remplacée par un nouveau livre (seconde impression) en 1986. Qui sera lui-même remplacé par la seconde édition en 1993.

Le livre est conçu avec tous les éléments permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat qui se veulent réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres...

Un personnage est défini (en termes de jeu) par : sa race ou culture ; 6 attributs physiques ou mentaux qui n'évoluent pas après la création ; une "profession" parmi 6 (guerrier, scout, mage, animiste, rôdeur, barde) ; et un niveau (degré d'expérience). De là découlent un certain nombre de compétences (combat, magie, dissimulation...), pouvant être en partie choisies par le joueur.

On peut jouer les principales races ("bonnes") et cultures de la Terre du Milieu (elfe, nain, hobbit, humains divers), et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes.

La manière de résoudre les différentes actions repose sur un principe unique : on effectue un lancé de D100 dit "ouvert" : les extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustraie le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action.

Le résultat donné dans les tables est très clair pour les combats. Quant aux sorts l'effet dépend de la nature de chaque sort. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation.

La présentation du monde de la Terre du Milieu reste très limitée, et le meneur de jeu devra vite créer un cadre pour les aventures, passée celle qui est fournie (dans les Fourrés aux Trolls) ; ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés.

A noter que ICE n'a plus les droits d'édition depuis 1999. Tous les suppléments anglais sont donc considérés comme épuisés.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Thomas B.  

Quel gâchis! Où sont passés le merveilleux, le souffle épique et le style unique de Tolkien? A la trappe, jetés à l'égout par les mécanismes issus de RoleMaster. Comment répliquer l'ambiance des livres sans aucune description du background, quand la fiche de perso est recouverte de petites cases à cocher et qu'on est quasi-entièrement défini par ses compétences de combat?

Sans faire parti du Jyhad Tolkienniste, il faut avouer que JRTM propose du Dungeon Crawling dans les Terres du Milieu plus que du jeu de rôle. Le background se trouve dans les suppléments, ce qui est une honte vu le prix exhorbitant de cette boîte de base.

Ce qui sauve JRTM du 1/5? Les magnifiques dessins d'Angus McBride et le background qui transparait de-ci de-là, notamment dans la description des peuples.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

J'ai joué longtemps à ce jeu parce que j'étais fou de Tolkien. Et certains de mes joueurs étaient vraiment fanas aussi. Mais je dois reconnaître que je n'en aime pas les règles : toute la magie est à proscrire. D'ailleurs on n'avait pas de perso magicien ou mentaliste ou quoi que ce soit dans nos parties.

Sinon le système de création et d'évolution de perso était plutôt sympa à l'époque par rapport aux classes de AD&D. On y trouvait des règles pour les mouvements, ce qui était aussi pas mal.

Mais la grande richesse de ce jeu, c'est la multitude de suppléments sur le monde de Tolkien. Certains sont fabuleux comme les rangers du Nord, Southern Mirkwood, Angmar.

Romain  

Comme beaucoup d'entre nous, fan de Tolkien, je me suis jeté tête baissée sur JRTM. Soyons clairs: le système de règles est lamentable, il devient injouable à partir du niveau 5, la magie (boules de feu à tout va), le background (semi-nain!?!) n'ont strictement rien à voir avec l'oeuvre de Tolkien, on a plus l'impression de jouer à une initiation à Rolemaster sur la carte des TM comme on y jouerait à diplomatie.

De plus les scénarios proposés sont lamentables, ou d'un autre temps, du type "j'ouvre la porte, combien sont-ils?" (avec une alternative toutefois: "je suis sur la route, combien sont-ils à l'horizon?" cf. aux portes du mordor). Je me souviens de quelques scénarios enquête, mais du type "j'ai des renseignements contradictoires, je vais vérifier, j'ai fini le scénario" (cf. ghost of anduin).

J'ai tout de même réussi à sauver ma campagne (6 ans), grâce à certains scénarios du net ("quelques pétales de lys"...) et de magazines ("Il faut sauver l'Arthedain"...). Il a aussi fallu changer les règles et passer à Rolemaster tout simplement, en limitant la magie aux méchants et aux objets (et quelques sorts pour les rango ou les animistes).

Mes pjs sont devenus espions (merveilleux rôle dans ce jeu, ou l'on est en contact avec les grands sans toutefois nuire à l'histoire), et contrent plein de petites fourberies du grand borgne enflammé.

limule  

A force de jouer à donjon, je me suis intéressé au Seigneur des anneaux, puis je l'ai lu... dévoré, même... Et, logiquement, je me suis penché sur JRTM.

Assez vite je suis venu à la conclusion qu'il fallait être drôlement bon en description pour maîtriser une partie intéressante. Un jour je me suis lancé, et j'ai maîtrisé une campagne, où mes joueurs incarnaient une compagnie de nains directement inspirée de certains écrits du "Maître". Ce qui est intéressant c'est la richesse du monde et les possibles parallélismes avec les écrits de Tolkien.

Et le jeu apparaît finalement comme un bon univers med fan au système suffisamment original pour permettre des situations vraiment différentes de ce que l'on peut trouver au cours d'une partie de Donj'. Un genre d'ADD avec des compétences comme à Cthulhu et un système de combat un peu bizarre, ça donne un résultat assez contemplatif, calme...

Cette campagne commença à JRTM, continua à rolemaster et fut finalement menée à son terme, et cela fait partie des grands moment de JDR. Et puis c'est tout. Le jeu fut rangé, pour toujours, et il n'y eu plus que quelques parties sans suite en tant que joueur qui ne m'ont pas laissé de souvenir impérissable. Je pense qu'il y a un moment ou l'on en a assez de faire des descriptions de la terre du milieu, de rencontrer des personnages connus, de traverser des lieux tous décrits par Tolkien, de trop connaître le monde dans lequel on évolue, alors il faut passer à autre chose.

resumator  

Ah! JRTM... La nostalgie de mes premiers émois rolistiques... J'aurais vraiment envie de mettre une meilleure note... Les fabuleux dessins d'Angus MacBride... Un univers grouillant de personnages variés... comment résumer 5 ans (réel) de campagnes dans Tharbad (avec une transition à Rolemaster entre-temps)... Mais voila, on se lasse de tout, comme disaient les elfes...

Le système de jeu est vraiment lourd... Les descriptions détaillée des coups critiques n'amusent qu'un temps... sous couvert d'être exhaustif, le système remplace le roleplay par les dés... La magie ADDisée est très éloignée de l'univers de Tolkien... Ce système encourage finalement le bourrinage (donjon, porte, monstre, trésor...), au détriment d'un jeu plus subtil qui correspondrait mieux au monde de Tolkien... C'est là le principal gâchis.

Pour finir, voila certainement un bon jeu de role d'initiation avec une création de personnage un peu complexe mais très bien expliquée et illustrée, et tout ce qui faut pour jouer dans le bouquin de base... votre imagination faisant le reste... Mais c'est clair qu'on a fait beaucoup mieux comme JDR depuis... Quand j'ouvre notre bouquin de JRTM, maintenant très abimé, cela me fait encore une sensation terrible...

fairbansky  

Je ne serai pas aussi dur que les autres. En effet, JRTM à son époque était une alternative très intéressante à AD&D. Le systéme de jeu trouve ses limites vers le niveau 6 ou 7 et il devient alors urgent de passer à Rolemaster dont JRTM constitue une sorte de "régle de base". L'univers fantastique de Tolkien et son background sont inexistants dans le livre de base, mais le grand nombre et la grande qualité des suppléments permettent de retrouver cet univers. Il est à noter que les largesses prises par rapport à cet univers pour se rapprocher de AD&D peuvent heurter des sensibilités. Ca ne m'a posé aucun probleme. 12 ans aprés ma 1ère campagne, les joueurs en redemandent !

Bruno  

JRTM, mon premier jeu de rôle... Nostalgie, quand tu nous tiens. Avec 16 ans de recul et d'expériences variées, je trouve que le système est complexe(directement hérité de rolemaster), parfois beaucoup trop(le calcul de l'expérience), généralement pour pas grand chose. Les descriptions des coups critiques nous faisaient beaucoup rigoler avec mes joueurs, mais en fait cela devient vite répétitif. La création des perso est intéressante si on le fait bien, avec un vrai backround. En fait, j'ai joué pendant 2 grosses périodes à ce jeu:

- à l'age de 12-15 ans, après avoir lu bilbo. On jouait tous comme des grosbills (que l'on est devenus) elfes noldor ou sindar, la terre du milieu était juste un prétexte pour tuer de l'orc ou du nazgûl, ou sauver un notable, ou accessoirement croiser Anatar... Le délire total, quoi. Il est vrai que les règles, surtout celles de magie, et le matos acheté à la moria(il est beau mon matos en alliage galvorn/laen avec un fil de Kregora que tu peux plus me lancer de sort dessus), on a pas vraiment de limitation dans quel sens que ce soit.

- quand j'étais étudiant (c'est loin, au moins 3-4 ans), on avait lu le seigneur des anneaux et le silmarillion. Du coup, on essaye d'être plus fidèle au monde, de se tenir sage, sans magie, car on sait qu'on est des grosses brêles de niveau 1 ou 2, tous hommes urbains (même pas un semi-elfe dans le groupe). Bref, c'est dûr, en fait on est comme étouffé par le monde et un cruel manque de liberté.

En conclusion, ce jeu n'est pas mauvais, mais il est difficile de vraiment jouer dans ce monde, que tout rôliste aime forcément, avec le bon esprit. Les concepteurs voulaient trop faire un Dongeon dans les terres du milieu.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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