Contenu | Menu | Recherche

Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

Insectopia

.

Références

  • Gamme : Insectopia
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Odonata Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2016
  • EAN/ISBN : 978-2-9551992-1-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 326 pages couleur à couverture rigide.

Description

Le livre de base d'Insectopia s'ouvre sur la carte d'Entoma qui occupe les pages de garde (2 pages), et que l'on retrouvera en pages de garde de fin d'ouvrage. Après quoi viennent les titre, crédits, liste des soutiens Ulule (2 pages), une introduction en forme d'histoire du projet (1 page) et une Introduction à l’univers sous forme de nouvelle (3 pages). Suivent une présentation du jeu de rôle et des spécificités d'Insectopia (4 pages) et un rappel sur l'anatomie des Intres (insectes) et Araks (arachnides) sur 4 pages également.

La première partie de l'ouvrage est consacrée à la description de l'univers de jeu, Entoma. Le premier chapitre qui suit, Les Peuples (62 pages), présente les différentes sortes d'insectoïdes proposés pour personnage (PJ). Le chapitre voit s'insérer une dizaine de pages pour trois textes d'ambiance et présente successivement :

  • Apis (évolution des abeilles, sur 3 pages)
  • Blatère (blattes, 2 pages)
  • Brindis (phasmes, 3 pages)
  • Cerk (perce-oreilles, 2 pages)
  • Crinar (criquets, 3 pages)
  • Crinelle (sauterelles, 2 pages)
  • Koks Ihne (coccinelles, 3 pages)
  • Lépide (papillons, 3 pages)
  • Lulle (libellules, 2 pages)
  • Mantide (mantes, 2 pages)
  • Myrmide (fourmis, 4 pages)
  • Putère (punaises, 3 pages)
  • Skadan (scarabées, 3 pages)
  • Skarab (scarabées rhinocéros, 2 pages)
  • Stick (moustiques, 2 pages)
  • Syrphe (mouches, 2 pages)
  • Termide (termites, 3 pages)
  • Vespale (guêpe, 2 pages)
  • Arakchass (araignées chasseuses, 2 pages)
  • Araktiss (araignées tisseuses, 2 pages)
  • Une vue des tailles comparées de ces différentes espèces (1 page)

Histoire (8 pages) relate ensuite l'histoire des Intres, depuis la préhistoire et la guerre contre les Sangchauds qui donna aux Intres le contrôle d'Entoma, jusqu'à l'époque du jeu, en passant par la découverte de la boule des Anciens Dieux et la Guerre des Peuples. Les Religions (16 pages) détaille ensuite le culte des Anciens Dieux, les religions animistes et les autres religions considérées comme endormies, telle la déesse des Araks ou Atropos le dieu de la mort, avant de se conclure sur un texte d'ambiance de 3 pages.

Les Factions (17 pages) présente les groupes qui animent la société des Intres, avec pour chacune ses objectifs, ses ennemis et alliés et son organisation :

  • Les cultistes alliantistes, une secte visant à réconcilier les religions,
  • Les cultistes nationalistes opposés aux précédents et prônant la supériorité des Intres sur la nature,
  • La coalition animiste, regroupant plusieurs royaumes,
  • Les Fils d’Onono, d'obédience animiste et opposée aux Blafards
  • La guilde des Négociants, entité économique puissante et présente dans tout Entoma,
  • La guilde des Transporteurs, de marchandises ou de personnes, par voies d'eau ou aériennes,
  • Les blafards, vivant dans les tréfonds de la terre, honnis de tous,
  • Les Tisseuses d’Araha, dédiées au culte de cette déesse.

Vient ensuite la description d'Entoma même, dans Les Territoires (65 pages), qui passe en revue les différentes contrées, une douzaine, avec leurs organisations religieuses et politiques, leurs principales provinces et lieux importants, leurs dirigeants et écussons.

Vivre en Entoma (12 pages) détaille les différents aspects de la vie courante des Intres, de leur agriculture et leur nourriture, le danger que posent les autres animaux, plus gros qu'eux, l'architecture de leurs villes et leur économie, le système judiciaire, leurs gouverneurs, leur sexualité et les modes de déplacement.

La deuxième partie est consacrée à la Création de Personnages (50 pages). Celle-ci passe par la définition des sept caractéristiques, de l'espèce du personnage, de sa caste et son métier et de ses compétences. Les sept caractéristiques et seize compétences sont présentées au début du chapitre, suivies des modifications dans le cas où l'on jouerait une Arak (la caractéristique Antenne est alors remplacé par une caractéristique Palpe, notamment). Suivent les archétypes des différentes espèces d'insectoïdes avec leurs caractéristiques de départ et autres informations adéquates telles que ses capacités particulières, la ou les castes de prédilection, etc. Le joueur tire alors sept Blattes dont les couleurs donneront lieu à des modifications diverses (augmentation d'une caractéristique, compétences, etc.) pour représenter l'évolution du personnage durant la première partie de sa vie.

Le joueur sélectionne ensuite une caste (combattant, divin, dominant, producteur, hors-caste) et un métier affilié (archer, bretteur, éclaireur, chaman, druide, psyché, couveuse, diplomate, reproducteur, artisan, chasseur, transporteur, assassin, roublard, explorateur... 24 métiers en tout proposés). Enfin, il répartit les points de compétences dépendant de sa caste et de son évolution.

Suit la description des diverses Capacités proposées aux personnages (12 pages), classées notamment en fonction des caractéristiques qui les sous-tendent, celles dépendant des castes et métiers ou innées, soit au total 72 Capacités, puis les descriptions des Castes et Métiers (10 pages) et les 26 compétences qui leur sont associées (5 pages). Enfin viennent les Armes, Armures et Équipements sur 6 pages, et les fiches de six personnages pré-tirés (6 pages).

La troisième partie, Règles de Base, présente ensuite les mécanismes de simulation du jeu. Système de Jeu (8 pages) présente donc l'utilisation des Blattes pour la résolution des actions (sur 3 pages) et leur utilisation dans le cadre des combats, les compétences de combat, l'utilisation des Blattes de chance et des points de Fluide, et les soins des blessures.

Les Magies (15 pages) présente les règles de gestion de celles-ci dans le jeu, avec pour commencer la description de six sphères de magie existantes (chamans, contrôleurs d'énergie, druides, maîtresses des pouvoirs, dons des anciens dieux, psychés), les mots de pouvoir disponibles dans le jeu, le mécanisme de lancement d'un sortilège et les descriptions de quelques sorts en fonction de leur sphère de rattachement.

Enfin, arrive une partie dédiée au meneur de jeu. Deus (11 pages) s'adresse spécifiquement au MJ (Deus) avec des conseils pour mener une partie et surtout les règles qu'il devra mettre en jeu : effets des phéromones, de la bestialité, dommages de sources diverses, expérience, poursuites, etc.

Sont exposés ensuite quelques Secrets (19 pages), des informations réservées au Deus que les personnages (et les joueurs) pourront éventuellement découvrir en cours de jeu. Ces secrets concernent les Anciens Dieux, leurs vestiges et leurs pouvoirs, la Souillure et les mutations qu'elle provoque, et le peuple des Blafards. Suit un Bestiaire qui occupe les deux derniers tiers du chapitre, présentant les règles de gestion de diverses créatures et les descriptions de 34 d'entre elles, réparties par catégories (lézards, insectes, reptiles, oiseaux, sangchauds -belettes, rat, etc.- et aquatiques -poissons et batraciens-).

Enfin, le Deus se voit proposer un scénario, Fleurs de Mielline (13 pages), se déroulant dans l'Empire Miellique, peuplé essentiellement d'Apis, où se déroulent des festivités réunissant de nombreux membres des différents peuples. La fête est toutefois interrompue lorsque les autorités découvrent que la mielline (un onguent aux fortes propriétés curatives) destinée à être vendue durant celle-ci, est frelatée. Les PJ seront convoqués pour enquêter sur cet attentat.

L'ouvrage se termine sur un Index (5 pages), une table des matières (2 pages) et deux feuilles de personnage, en couleur et monochrome (4 pages), une page blanche et la reprise de la carte d'Entoma en pages de garde.

Cette fiche a été rédigée le 22 septembre 2016.  Dernière mise à jour le 9 février 2021.

Critiques

Guillaume hatt  

Guillaume Hatt 4/5
 
Insectopia m'a intrigué par son thème, et il m'a initialement assez peu attiré.  J'ai eu l'occasion de lire les ouvrages du coffret de la Communauté et j'ai vraiment été emballé, ce qui m'a incité à acheter le Livre de Base afin de pouvoir m'y plonger.
 
Le livre, d'un point de vu de l'ouvrage lui-même est plutôt solide et de belle facture (cahiers cousus, ça va tenir le coup), tout en couleurs, avec des illustrations de Olivier San Filippo et Laura Bevon entre autres. La maquette du livre est lisible et offre plusieurs repères au lecteur pour retrouver rapidement des informations : entre les index sur le côté des pages lors du feuilletage et les entêtes de pages pour le sujet abordés.  C'est plutôt sympa !
 
Passons à l'organisation de l'ouvrage qui, de par son thème assez déroutant, est bien pensée : on commence par l'univers , les peuples, leurs particularités, la géographie et la politique avant de présenter la création des personnage puis les différentes règles utilisées pour simuler les diverses situations;  Voilà une approche pertinente par rapport a cet univers si particulier.
 
Parlons de cet univers justement. Je trouve que l'approche choisie par les auteurs est très bien choisie. On commence ainsi sur une introduction qui permet d'envisager les attitudes et perspectives particulières que les joueurs et le Deus devront adoptés pour mieux rentrer dans la chitine du personnage. De plus, et cela est très bienvenu, avec une écriture agréable, l'ouvrage est parcouru de nouvelles d'ambiances qui permettent d'appréhender plus facilement encore cet univers si particulier que celui des Insectes et Intres.
 
Les Intres sont donc les Insectes qui ont développés une intelligence depuis plusieurs centaines d'années, au regards des autres populations d'insectes et animaux, suite à la disparition de la surface de la Terre des Humains.... On ne saura pas réellement si ils se sont détruits eux-mêmes (regardons par la fenêtre...) ou si ils ont été détruits ou si, simplement, ils sont partis. Ces Intres sont au nombre de 20 races bien différentes, qui ont chacune un chapitre dédié, avec leurs histoire structure de société, leurs préjugés, leurs appartenance ou non à un culte ou l'autre ... Bref c'est très bien fait, avec de multiples illustrations et des nouvelles pour se mettre dans le bain. Bravo !
Afin d'affermir notre emprise et notre compréhension on aborde ensuite l'Histoire de Entoma, ce continent (à la taille des Intres) sur lequel la plupart de nos aventures vont pour le moment se dérouler. Bien évidement, cette Histoire nous est conter du point du vue des vainqueurs, avec un ton assumé qui colle très bien avec l'ambiance que l'on souhaite nous insuffler.  
 
Ceci permet alors d'introduire les Religions. Est-ce l'émergence de l'intelligence ou alors des guerres de pouvoir qui font apparaitre les Religions ? On peut se demander... Toujours est-il que les civilisations des Intres sont déchirées par l'opposition des religions et croyances, avec celle des Anciens Dieux très hégémonique (surprise, elle provient des Humains!). Cette guerre larvée des religions sera l'un des traits puissant de l'univers de Insectopia, et se présente vraiment comme un ressort important pour les scénarios et campagnes. Ces croyances sculptent fortement les structures et les relations sociales des diverses sociétés Intres et leurs diplomaties.
 
Qui dit confrontations de croyances et de sociétés dit forcément factions : et elles sont nombreuses et bien décrites afin de permettre une prise en main rapide par le Deus et les Intres Joueurs. Cela rajoute un peu de piment dans cette soupe !
 
On passe ensuite à la description des différents territoires de Entoma, en s'appuyant bien sûr sur les différentes connaissances déjà apportées au début de l'ouvrage. Certains passages peuvent laisser un arrière - goût de "déjà vu" mais cela n'est en rien gênant j'ai trouvé, cela permet même de bien ancrer les différentes notions, de manière pédagogique. C'est très appréciable. Il y a une vraie recherche des auteurs à différencier et bien faire correspondre les lieux, les villes et bâtiments aux populations Intres et leurs sociétés. On retrouve dans ces descriptions un certain nombre d'idées et d'amorces de scénarios, ce qui montre que on y a joué!
 
La création des personnages et le système fonctionne bien ! Cela reste un jeu où la création du oersonnage demande de l'investissement de la part du joueur, à moins de partir sur des prétirés évidemment (bonne idée, on nous en propose 6 d'ailleurs !). Car il est nécessaire de comendre les choix qui sont proposés et les conséquences que cela peut avoir. Il faut bien sûr intégrer aussi les particularismes des différentes races d'Intres, leurs capacités etc..  Cela me paraît judicieux. Il y a plusieurs exemples et illustrations qui permettent de bien appréhender les mécanismes. Les mécanismes de simulation restent assez classique : difficultés et confrontation en opposition etc... Ce qui est bien original c'est l'utilisation de "blattes" : petites pierres de couleurs différentes dont la couleur à un impact différent selon le rapport de force du personnage avec la difficulté ou l'opposition. Le ratio des couleurs est étudié de manière statistique pour avoir des probabilités équilibrés. J'ai été emballé par le système qui présente une chouette alternative aux dès. D'ailleurs, on peut aisément les remplacer par des dés 10 faces au besoin.
Un autre point qui est très positif est la gestion de la magie, gestion libre et ouverte. Les Intres doivent combinées leurs sphères de magie (selon leurs races, castes et croyances), et utiliser des mots de pouvoir de ces sphères, les combiner, leur donner plus ou moins de force afin d'obtenir les effets souhaités. Tout cela est expliqué clairement, sur un sujet assez complexe. Belle prouesse !
 
Enfin !
Quoi, "Enfin" ? Oui, les secrets. Ouf, on nous fournit les différents secrets pour que le Deus puissent comprendre, et distiller au fur et à mesure aux Intres Joueurs divers informations et indices. J'avoue que j'ai assez de mal avec les jeux où on nous laisse sur notre faim et où on nous maintient un teasing .... sans jamais accouché. Pour le MJ, cela peut être compliqué, ici, on a les infos!
 
Dernière touche positive : le livre de base est fourni avec un scénario "Fleur de Mielline". Bien vu de la part des auteurs et de l'éditeur. L'élément moins positif est qu'il est taillé pour les personnages pré-tirés, et que je l'ai trouvé un peu court ou tout du moins avec une fin un peu bâclée mais je ne l'ai pas fait jouer.
 
On est donc sur un jeu qui a beaucoup de potentiel, intrigant et intéressant pour tout le monde de part sa dimension inhabituelle, servit par une mécanique originale ET efficace.

Critique écrite en octobre 2020.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques