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Guerre de Réseaux

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 14 pages.

Description

Guerre de Réseaux contient une aide de jeux pour INS/MV Génération Perdue qui devait être intégrée à l'un des quatres Faits Divins parus en même temps que le Livre de Base ; l'éditeur a cependant estimé qu'il était intéressant que les joueurs puissent l'avoir dès le début du jeu et l'a donc publiée sous forme de document PDF gratuit sur son site.

Le document commence par une page de garde, puis une introduction qui explique en quelques lignes le but de l'aide de jeu : comment mener une guerre clandestine sans merci quand les types ne se connaissent pas et ne savent pas où se trouver ? La base du raisonnement présenté repose sur un dimensionnement des forces surnaturelles sur Terre d'environ 70 000 anges et démons, ce qui est décrit comme ni trop dense, ni trop dilué.

La première partie de l'aide de jeu (Qui veut jeter la première pierre?, 6 pages) concerne la mise en place de réseaux d'influence en rapport avec l'affinité humaine d'un ange ou d'un démon. Sans être de vrais alliés, ces réseaux permettent d'avoir des yeux et des oreilles autour du lieu de résidence, et de pouvoir influencer les communautés humaines. La démonstration est faite avec l'exemple d'un démon de Bifrons et son réseau de "chelous du cru" dans le Doubs.

La deuxième partie de l'aide de jeu (Réseaux Angéliques et Démoniaques, 6 pages) explique comment plusieurs réseaux d'influence peuvent travailler ensemble pour devenir un Groupe cherchant activement à contrer et détruire ceux d'en face, puis comment plusieurs Groupes peuvent former un Réseau. Des idées sont données sur les protocoles de communications entre les Groupes et la manière de repérer un séide d'en face à partir de ses affinités et de ses actions. L'aide de jeu se conclue en présentant les données recherchées et référencées par chaque Réseau sur les groupes qu'il connait.

La dernière page du document contient un lexique des termes spécifiques définis dans l'aide de jeu (Affinité humaine, Épicentre, Groupe, Protocole de communication, Réseau, Réseaux d'influences, Séide, Statut).

Cette fiche a été rédigée le 9 novembre 2015.  Dernière mise à jour le 18 décembre 2015.

Critiques

Jérôme, Le P'tit Timonier  

Cette aide de jeu est intéressante à lire, et donne vraiment une autre dimension au jeu. C'est en quelque sorte la partie "background" qui a manqué à certains à la lecture du Livre de Base de Génération Perdue. Pourtant, elle ne va pas encore assez loin pour moi, et donc je ne lui donne pas la note maximale.

La première partie est très bien expliquée, avec le cas concret du démon de Bifrons, c'est très facile de visualiser et de voir l'intérêt des réseaux d'influence.

La deuxième partie, par contre, est assez abstraite, le fil conducteur est perdu, et le lecteur un peu aussi. Je pense que ça aurait été mieux de garder l'exemple du démon de Bifrons, et de montrer comment ses chelous évoluaient dans un Groupe, puis dans un Réseau. D'ailleurs, autre point négatif, le vocabulaire : les réseaux d'influence et le Réseau, c'est vraiment des termes trop proches, et ça n'aide pas à s'y retrouver. C'est dommage.

Là où je dis que ça ne va pas assez loin, c'est que l'aide de jeu est plus un essai sur l'organisation des forces surnaturelles après le black out qu'un cadre concret pour créer ses propres réseaux. Ca manque de liste dans lesquelles piocher de l'inspiration, et surtout ça ne parle pas du tout du cas des PJ et de la création de personnage. Hors, puisque les équipes d'intervention "à mission" n'existent plus, il n'y a pas de raison que les PJ soient des exceptions et n'aient pas eux aussi leurs réseaux et leurs groupes.

Bref, une fois que l'aide de jeu aura été lue, il y aura pas mal de réflexion à avoir pour la mettre en application dans ses scénarios.

L'un dans l'autre, ça reste un texte agréable à lire, qui ouvre des perspectives sur la manière de voir les scénarios pour ce nouvel INSMV, et de surcroit gratuit. Même s'il aurait pu être plus concret, je ne vois pas de raison de ne pas l'avoir et de ne pas le lire !

Critique écrite en novembre 2015.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Que dire de ce supplément qui ne fait que remuer le couteau dans la plaie autour de l'absence de background de cette nouvelle édition? Pas grand chose d'intéressant.

Il part d'une pseudo considération statistique pour dire qu'il n'y aura pas trop d'anges et de démons qui restent en proportion de la population. Outre que le calcul ne m"intéresse pas, outre que je garderai la liberté de mettre autant d'adversaires que je veux dans un scénario, cette réflexion sur l'écologie d'un donjon (combien de trolls peuvent vivre dans une cave sans venir à bout de ressources?) me semble être le type de réflexions qui ne mènent à rien.

Pour le reste, le texte évoque sans m'enthousiasmer une seule seconde comment les anges ou démons se sont organisés après le black-out. Bof. J'ai toujours apprécié INS/MV pour son côté délire, là on rentre dans une logique de comptable et il ne me semble pas être dans la population visée.

Je suis finalement assez reconnaissant que ce supplément ne soit qu'en PDF, je vais l'oublier très vite, et plutôt me remettre à rêver à des anges ou démons rendus berserk par l'absence d'autorité suprême et prêts à tous les délires mégalomanes pour les faire revenir comme dans la série Dominion,. ou se tapant des délires à la Mad Max. Du fun, quoi !!!

Critique écrite en décembre 2015.

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