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When you shoot, shoot. Don't talk !

Baron Samedi

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 80 pages à couverture souple.

Description

Cette cinquième extension pour INS/MV présente une campagne de six scénarios INS ou MV tournant autour du thème du vaudouisme, qui va déterminer si la jeune Ange devient Archange ou Prince-Démon.

Brunasse pétasse est le scénario d'introduction de la campagne, où nos PJ préférés, croyant enquêter sur un ange intégriste, vont être confrontés au vaudou.
Puis Ca bourre à Cabourg permetra d'apprendre qui est réellement Ange.
Agadou, dou, dou, pousse l'ananas et mouds l'café obligera les PJ à vivre une semaine avec Ange et à la protéger d'une attaque du camp adverse.
Matelas Epéda multi-spears fait réattaquer les PJ par le camp adverse, mais dans le monde des rêves. Ce sont alors les Vaudous qui remportent la victoire et enlèvent Ange, au grand dam des deux camps.
Roger ! Un petit blanc sec enverra les joueurs à Haïti retrouver Ange. Ils s'y font attaquer par les vaudous qui ne veulent pas qu'ils la retrouvent.
Enfin, Oh, moi vous savez je les préfère sans sucre met en place le final qui verra l'arrivée d'un nouveau supérieur dans un des deux camps. A savoir que dans le monde officiel de INS/MV, ce sont les Anges qui ont gagné.

Suivent les fiches de Ange en version "Archange des Convertis" et en version "Prince des Renégats" et le fonctionnement en profondeur du Vaudou dans le monde d'INS/MV.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 avril 2011.

Critiques

Munin  

Un must que cette campagne ! De l'action, de la réflexion, du dépaysement, de nouveaux PNJ, des enjeux importants, du rythme, des sentiments...

Et des tonnes d'humour ! Dans les situations, dans les PNJs, dans les méchants...

Je l'ai faite jouer deux fois, et ça a été à chaque fois un régal. J'adore en particulier le huis-clos avec Ange, et le passage sur la Marche des Rêves. Pour moi, c'est du grand INS/MV, qui date de l'époque où je jouais TOUS les scénarios de ce jeu qui me tombaient sous la main.

Tyss  

Une campagne rondement menée avec de vrais enjeux à la fin qui vous font sentir en la jouant que vous n'êtes pas là pour rigoler. Les scénarios se suivent et ne se répètent pas et ce changement de climat est vraiment bien apprécié. Le must est de jouer avec deux équipes de joueurs, les anges d'un côté, les démons de l'autre, et vous obtenez un grand moment de jeu de rôle si c'est bien préparé.

Un seul bémol qui fait que je ne mette pas 5, les scénarios sont un brin trop dirigiste.

Groumphillator  

Bon supplément, depaysement garanti. J'aime beaucoup la façon dont la magie vaudou y est abordée, même si par la suite la campagne ne deviendra pas necessaire pour avoir les-dites règles. Mes joueurs ont vraiment apprécié, puis le coup d'accompagner un PNJ majeur c'est très bon. On imagine facilement ensuite à chaques retrouvailles les histoires que le pnj et les pj se raconteront.

Belial  

Superbe campagne pour INS/MV, une des meilleures à mon avis :
- scénarios très variés;
- découverte d'une nouvelle faction du jeu, et d'une nouvelle magie;
- du dépaysement, on voyage un peu partout;
- quelques scènes qui resteront gravées dans vos mémoires;
- une super couverture signée Varanda;
- une bonne interaction avec la politique angélique/infernale.

On regrette la relative linéarité de la campagne, mais ça reste un grand moment d'INS/MV.

Danilo  

Cette campagne, la première pour INS/MV, place la barre très haut. En effet, l'enjeu pour le monde est réel, les actions des joueurs ont un impact non négligeable.

Rien à redire sur les scénarios, à part pour le scénario "Matelas Epéda multi-spears", décrit comme étant "une succession de niveaux de jeu vidéo". Personnellement, je n'y vois aucun intérêt. C'est de plus tout à fait remplaçable par un duel Beleth/Blandine, ce qui fait gagner du temps. Et rencontrer un Archange ET un Prince-Démon, ça impressionne toujours un peu les joueurs (ils se sont faits tout petit).

Enfin, un petit conseil : lisez bien le livre en entier, ça vous évitera de découvrir que le berceau est illustré dans les dernières pages alors qu'il apparaît au premier scénario.

Xephaen  

Baron Samedi, s'il traite du vaudou, est surtout une campagne. Une première campagne et très certainement LA campagne qui a donné à INS/MV ses lettres de noblesse.

Sans spoiler, les campagnes d'INS/MV sont rarement un pretexte pour réunir plusieurs scénarios ensembles, mais plus un moyen d'immerger les joueurs au plus haut niveau de la lutte entre le Bien et le Mal, les rendant acteurs des changements majeurs de storyline et de background.

Au delà de ça, la campagne est bien construite, cohérente et agrémentée des illustrations de Varanda. On regrettera parfois son coté trop linéaire, mais quand on sait que la plupart des joueurs n'étaient pas nés quand elle a été écrite, on l'en excusera.

En bref, un must have !

Critique écrite en janvier 2011.

matreve  

Campagne mythique de la première édition, elle a beaucoup vieilli sur certains aspects, tout en gardant des qualités évidentes.

Sur ce qui a mal passé les affres du temps, il y a forcément le contexte de la fin des années 1980 sur Haïti et les Comores. On ne peut pas dire que ces pays soient devenus (malheureusement !) drastiquement différents de nos jours, mais les scénarios puisaient dans un folklore (hum…) de l’époque, oscillant entre Bob Denard et les Tontons Macoutes qui laisseront de marbre les joueurs d’aujourd’hui.

Bien que très ambitieuse et rédigée dans la veine qui aura fait le succès d’INS/MV, les scénarios manquent aussi considérablement de fluff pour faire vieux rôliste qui parle comme un jeune (ou l’inverse). Si la campagne est très ouverte, les scénarios laissent peu d’options faute qu’ils aient été plus étayés.

Enfin, le final concernant le destin d’Ange aura été ensuite profondément intégré dans la suite de la gamme INS/MV : des joueurs avec un minimum de bagage sur INS/MV risquent de ne pas être bien surpris de se retrouver à jouer cette histoire si vous la menez telle qu’elle est présentée…

Bref, comme vous l’aurez compris, INS/MV aura publié ensuite d’autres campagnes qui auront autant fait date et sont plus facilement exploitables avec les années écoulées.

Afin de ne pas être complètement injuste avec Baron Samedi, j’aimerais tout de même en souligner deux qualités primordiales qui me semblent un modèle d’écriture pour concevoir son propre matériel et être bien dans le ton du jeu :

  • C’est rock : l’action ne faiblit pas dans les scénarios et même si ceux-ci sont pauvres en intrigue ou en développement, ça se lance et ça se joue sans faim…
  • C’est roll : les joueurs seront à l’origine de l’apparition d’un nouvel Archange ou Prince-Démon, excusez du peu… Les jdr sont rares à laisser les joueurs avoir un impact de ce niveau sur le background, et INS/MV aura aussi fait date avec cette liberté.

Baron Samedi est donc plus une curiosité aujourd’hui à lire pour comprendre la construction du background officiel, qu’une campagne incontournable à mettre en place. Mais on ne peut en nier la portée à l’époque, et le panache qu’elle dégage.

Critique écrite en octobre 2020.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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