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Where there's a whip, there's a way !

Ascension de la Cohorte (L')

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Références

  • Gamme : Icons
  • Sous-gamme : Icons - 2ème Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : John Doe
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2020
  • EAN/ISBN : 978-2-916898-34-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 176 pages en couleurs.

Document électronique de 178 pages en couleurs.

Description

Cet ouvrage compile 5 scénarios initialement parus individuellement, au format électronique, pour la première édition du jeu. Les règles sont adaptées à la deuxième édition. Les personnages-joueurs (PJ) forment une équipe de super-héros nouvellement formée, dans la ville de Victory City. Les scénarios forment une campagne, mais sont également jouables de manière indépendante.

Après les crédits, le sommaire (2 pages) et en VF une illustration pleine page, une introduction de 4 pages (3 en VO) présente le contexte de la campagne et résume les 5 aventures. Chaque scénario débute par une illustration pleine page, et est constitué d’un prologue, de plusieurs chapitres eux-mêmes divisés en rencontres, et d’un épilogue.

Le Vol du Nova-1 (16 pages, en VO Flight of the Nova-1, 24 pages) : des extraterrestres, les Metaskulk, s’emparent d’une navette spatiale expérimentale, le Nova-1, pour prendre possession de sa technologie avancée afin d’envahir la planète. Les PJ doivent partir dans l’espace pour ramener les astronautes et la navette sur Terre. Ils auront fort à faire entre la préparation du vol, le sauvetage, la réparation du Nova-1, et les affrontements contre les Metaskulk et un androïde maléfique. De retour sur Terre on leur proposera de devenir les représentants officiels de Victory City, en formant la nouvelle incarnation de la cohorte des Héros (The Phalanx en VO), dont les anciens membres ont disparu il y a longtemps en défendant la ville.

Le Dilemme de la guerre froide (30 pages, en VO Cold War Conundrum, 36 pages) : les PJ, après avoir pris possession de leur nouveau QG, sont missionnés pour superviser la destruction de têtes nucléaires au Zyrkistan, un pays en pleine guerre. Sur place ils devront combattre un super-vilain issu de la guerre froide et l’empêcher d’utiliser les ogives pour rayer Victory City de la carte. Ils apprendront également que ce super-vilain a été contacté par un mystérieux personnage.

La Crise Nemesis (12 pages, en VO The Nemesis Crisis) : les PJ sont téléportés contre leur gré dans une autre dimension, dans laquelle ils font face au Magistrat Cosmique et à son jugement, et doivent répondre de charges pesant sur la Terre. Tout au long de ce procès dimensionnel ils devront affronter des super-vilains eux aussi téléportés sur Équinoxe, et ils obtiendront des informations sur le mystérieux personnage du scénario précédent, ainsi que sur la disparition de la première Cohorte.

L'Invasion des Metaskulk (40 pages, en VO The Metaskulk Invasion, 49 pages) : une prise d’otage qui tourne mal donne naissance à une grande campagne médiatique de dénigrement des PJ, qui doivent en plus gérer l’attaque des Metaskulk, qui utilisent Victory City comme tête de pont pour leur invasion. Chaque action des héros, chaque choix fait lors de cette bataille, modifiera l’avis du grand public sur les héros.

Le Règne du Chaos (37 pages, en VO Reign of Chaos, 44 pages) : le mystérieux vilain apparaît enfin au grand jour à la tête d’une armée ultra-dimensionnelle et isole Victory City sous un dôme d’énergie impénétrable. Le scénario commence par un flashback durant lequel les joueurs vont incarner les membres de la Cohorte originelle. C’est ensuite aux héros du présent  de mener la résistance contre cet adversaire surpuissant. La campagne se termine  par l’assaut du quartier général du super-vilain, le sort de la Terre étant en jeu !

Enfin, la dernière partie, d'une longueur de 33 pages (Cast of Characters en VO, 37 pages) comprend les fiches de tous les personnages non-joueurs rencontrés pendant la campagne.

L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (1 page, 2 en VO).

Cette fiche a été rédigée le 5 mars 2020.  Dernière mise à jour le 14 mars 2020.

Critiques

Guillaume hatt  

La qualité du livre est identique aux précédents de la gamme, tout en couleurs, couverture souple et cahiers cousus encollés. Cela devrait avoir une tenue correcte dans le temps et résister à la manipulation.

Cette campagne a été construite à partir de cinq scénarios « indépendants », mis bout à bout. La version française bénéficie d’un gros travail d’adaptation et de mise en cohérence de ces aventures afin d’en faire une campagne au long cours pour nos chers joueurs.

Bon, alors, qu’en est-il de cette campagne ? On nous propose tout d’abord une introduction et un résumé de la structure de la campagne et de ses éléments marquants. C’est une bonne initiative car cela permet de relier les différents éléments les uns par rapport aux autres, ce qui, lors de la lecture, ne sera pas toujours évident.

Le truc en plus, qui apporte une dimension très « comics », est le système de la popularité et de l’attention des médias envers les super-héros : des règles simples et efficaces (comme d’habitude) qui pourraient apporter des ennuis aux joueurs en fonction de leur tempérament et de leur façon de jouer leur super-héros. Cet outil de mesure de la popularité des personnages peut être précieux pour le MJ dans sa maîtrise afin de cadrer ses joueurs/personnages dans leurs comportements et leurs façons d'intervenir. J’ai beaucoup aimé les possibilités offertes.

Le Vol du Nova-1 permet d’introduire certains des vilains à venir et pose la problématique des cristaux de radiation Tau, leurs bénéfices et leurs méfaits potentiels. Il peut servir de scénario d’introduction aux héros et de formation initiale de leur groupe. La structure du scénario est correcte, mais je trouve que certains des enchaînements sont un peu artificiels ou plutôt sur des rails… Bref, à la lecture, je n’étais pas hyper emballé, avec le sentiment d'un truc un peu bateau. Bon, on démarre quoi.

Le Dilemme de la Guerre froide démarre de façon assez classique et plonge les personnages dans une mission « sur commande » avec une confrontation contre les méchants. On joue la carte du « kitsch » marrant avec les Vilains Marteau et Faucille, les méchants qui sont encore dans l’époque de l’Union soviétique (avec le prisme USA !).

La particularité ici est, pour le MJ, de doser un peu les informations fournies et permettre ou non aux personnages de raccrocher les morceaux avec d’autres éléments plus tard. Il faut aussi penser à bien baliser et fournir, mine de rien, certaines infos qui seront utiles lors des scénarios suivants. En particulier celles liées à l’utilisation des cristaux et aux radiations Tau, à nouveau.

La Crise Némésis est un scénario absolument excellent ! C’est le genre de cross-over génial où l’on retrouve tous les super-héros (et super-vilains !) de nos différentes séries fétiches, tous ensemble, confrontés à une menace globale et définitive qu’il va falloir résoudre.

Là encore, il va falloir un peu de jus de cerveau pour que le MJ puisse bien coller les différents éléments ensemble, de manière fluide, ainsi que les échéances. Le résultat doit être à la hauteur des efforts consentis. Bien sûr, il y a moultes façons de résoudre la crise pour nos héros, et les interactions avec les différents intervenants seront sources de surprises et de stress : des super-héros qui en viennent aux mains est tout à fait possible ! Des vilains qui rejoignent les super-héros dans leurs actions aussi, etc.

 L’invasion des Métaskulks est, là aussi, un scénario avec de la matière et de la profondeur qui peut se jouer de plusieurs façons : à la « gritty » avec des morts, ou bien plus à la Marvel des années 1980.

On comprend bien les différentes étapes et la structure globale du scénario, mais la lecture détaillée m’a un peu perdu, je dois avouer. C’est dommage, ça manque un peu de fluidité dans l’écriture sans doute. On a, malgré tout, un bon scénario avec les différents éléments pour une invasion alien de la ville des super-héros. Les liens et les indices doivent commencer à s’accumuler et les personnages-joueurs doivent se poser des questions (sacré boulot du MJ !).

Le règne du chaos finalise le nœud des intrigues et, peut-être, les dénoue pour un Happy End ! Et oui, car le grand méchant à l’origine de la disparition de la première cohorte utilise les différents évènements de cette campagne pour revenir sur Terre. Grâce à un habile jeu de flash back et de retrocon, les joueurs peuvent avoir appris certaines informations et techniques de destruction qui ont fonctionné, pendant un moment au moins. Il y a tout ce qu’il faut pour que ce soit un festival d’explosions et de tensions avec la sensation d’échec omniprésente à l’esprit des personnages-joueurs.

Nous avons donc une très chouette campagne pour Icons v2, qui permet aux super-héros d’évoluer et de se confronter aux super villains. La question qui se pose via la méchante journaliste va grave saouler nos joueurs : "Et si il n’y avait pas de supers (héros comme villains), est-ce que le monde serait plus sûr ?" Nous connaissons évidemment tous la réponse : ça serait moins FUN !

Bref, malgré ses petits défauts (et encore merci à Emmanuel pour les gros efforts pour les gommer depuis la VO), cette campagne mérite toute votre attention et votre investissement pour que tous (MJ comme joueurs) passiez un excellent moment ! 

GO vers l’Univers, et au-delà !

Critique écrite en mars 2020.

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