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Pendant que vous bossez, nous on joue !

Hex

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Références

  • Gamme : Hex
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Studio Mammouth
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2006
  • EAN/ISBN : 0-9739611-2-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Hex, Chronique d'un Monde entre Croyance et Raison. Livre de 160 pages à couverture souple.

Description

Le livre de base de Hex s'articule en quatre grandes parties qui sont autant de chapitres. Tout au long de l'ouvrage, de nombreux inserts et aides de jeu visent à illustrer le contexte : coupures de journaux, publicités et affiches d'époque, extraits de journaux intimes, cartes, etc.

Le premier chapitre présente en détails le contexte du jeu, en l'occurrence la deuxième moitié du XIXe siècle. Il débute par une chronologie générale de six pages, présentant, année par année et région du globe par région du globe, les grands événements de l'époque. Vient ensuite une présentation des grandes nations du globe, à commencer par les deux grandes puissances coloniales (Angleterre et France) et leurs vastes empires, traités à part dans ce chapitre. Les nations en cours d'unification (Italie et Allemagne), la jeune nation américaine ou la nation du continent russe sont aussi présentées. Enfin, la Chine, en plein bouleversement politique qui profite grandement aux puissances occidentales bien décidées à se partager le gâteau, conclut ce tour d'horizon. Ce premier chapitre se poursuit par un Who's who présentant des PNJ importants de l'univers, qu'il s'agisse de figures historiques ou romanesques. Chaque personnage est décrit en à peu près une page, avec un texte d'ambiance de présentation du personnage, et un paragraphe destiné au meneur afin de lui prodiguer des conseils de mise en scène liés au personnage en question.

Le deuxième chapitre traite de la relation étrange liant les croyances et la science en cette fin de XIXe siècle. En effet la période, faite de conflits incessants entre modernisme et archaïsme, fut particulièrement propice à l'émergence de nouvelles pensées, tant sur le plan scientifique, politique, qu'économique ou... occulte. Le texte principal du chapitre prend la forme d'un discours du Professeur Van Helsing à l'Université de la Sorbonne, et est accompagné de nombreuses aides de jeu au fil du texte. La première partie traite de la Science, notamment dans ses rapports à la Foi, au traitement de l'âme humaine et au surnaturel. La seconde partie fait le point sur les différentes pratiques liées au surnaturel, et notamment sur l'émergence - ou la réémergence - des sociétés secrètes occultes, telles les rosicruciens, la franc-maçonnerie ou la Golden Dawn.

Le troisième chapitre réunit toutes les règles de création et de simulation du système Persona. La première partie du chapitre concerne la création de personnages, la procédure étant quasiment identique à celle déjà présentée dans Réalités. Au fil des différentes étapes de création, des archétypes de personnages prêts-à-l'emploi sont proposés : riche héritière, noble prussien en cure, abbé, grand chasseur blanc, entrepreneur, professeur célèbre, journaliste militant, mécanicien, homme de main chinois et vagabond mystérieux. La deuxième partie réunit les règles de résolution, les principes d'utilisation des points d'héroïsme, les règles de combat et de guérison, ainsi que des règles gérant la raison et la superstition. Dans Hex, les personnages peuvent être confrontés à des événements défiant leur raison ou leur foi, et mettant à mal leur équilibre mental. Ceci provoque des tests de Stress, et le stress est géré d'une manière similaire aux dommages physiques.

Le quatrième et dernier chapitre présente trois scénarios d'une douzaine de pages chacun : "Clair de Lune", "La Séphirah des Merveilles" et "Le Dernier Empereur". Dans le premier, les personnages sont conviés à une cure thermale peu orthodoxe au beau milieu des Alpes françaises. Dans le deuxième, ils seront propulsés dans la Vienne franc-maçonnique et kabbaliste, aux prises avec d'étranges puissances supérieures. Enfin, dans le dernier, ils devront enquêter sur les disparitions étranges de navires et de cargaisons dans un scénario qui implique notamment Fu Manchu et le capitaine Némo.

L'ouvrage se conclut par un index de deux pages, un modèle de fiche de personnage de deux pages, et trois pages d'inspirations dans des domaines aussi divers que le cinéma, la télévision, le roman ou la bande dessinée.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 20 août 2009.

Critiques

Colonel Moutarde  

Après Maléfices et Crimes, jeux récents consacrés au XIXe siècle, voici Hex de nos amis du studio mammouth. Ne passez pas à côté c'est un petit bijou, sans hésitation le meilleur des trois ouvrages parus sur ce thème.

Là où Maléfices est encyclopédique et un peu sec, là où Crimes est déprimant - les joueurs chuterons, car la société est pourrie et tout va vers le déclin - Hex est dynamique et implique vos joueurs dans des scénarios de haute volée où ils se frotteront à des adversaires fameux. Il a su utiliser et restituer l'ambiance des romans de l'époque !

Le premier chapitre est clair et concis, après des passages standards sur l'époque, le second passe à la vitesse supérieure : on y décrit des PNJ très connus comme le Capitaine Nemo ou Fantômas et leurs implications dans le jeu. Dans les trois scénarios ces PNJ apparaissent et sont les alliées ou adversaires de nos joueurs.

C'est simple, mais cela a du souffle, c'est l'Aventure, vos joueurs ne seront pas impliqués dans des affaires à quatre sous, ils devront lutter contre les forces du Mal personnifiées par ces adversaires fameux.

Les scénarios, même s'ils sont à travailler, sont le sel du jeu. "La Séphirah des Merveilles" est une splendeur, certainement pas facile à maîtriser, mais qui conduira vos joueurs de surprise en surprise tout en intégrant de grands classiques de l'époque. Hélas je ne peux vous en dire trop.

Enfin le système est assez classique, pas trop simulationniste, avec une création de personnage plutôt futée (qui rappellera shadowrun) basée autour de choix et de répartition de points.

Un aspect me semble un peu flou, c'est l'utilisation des métiers plutôt que des compétences : vous avez "journaliste" à 4, vous êtes capable de faire tout ce que fait un journaliste... à 4...

Mais il est prévu pour les psychorigides de mon genre de ne pouvoir utiliser que des compétences en lieu et place des métiers. Globalement ça tourne. Je ne lui reprocherais qu'un manque de règles sur l'occulte. C'est au MJ de faire sa sauce, c'est assez classique.

Un bon jeu sur le XIXe, à mon avis le meilleur à ce jour.

Il Maestro  

Tout rôliste amateur de la période fin XIXème/début XXème se doit de posséder ce jeu dans sa ludothèque... rangé bien au chaud entre ces illustres confrères que sont Crimes et Maléfices. Mais Hex ne marche pas sur les plate-bandes de ces 2 jeux : là où, par exemple, Crimes joue la carte "From Hell", Hex serait plutôt du style "Ligue des Gentlemen Extraordinaires", Alan Moore, quand tu nous tiens...

On oscille ici entre le pulp le plus jouissif - cf. Fu Manchu et consort - et des éléments plus sombres et plus adultes comme peuvent l'attester le chapitre sur la science ou certains autres persos du Who's Who. Ce livre de base est par ailleurs très bien documenté : quel plaisir de tomber sur une telle densité d'informations sur l'Histoire, la Société et l'Esotérisme de l'époque, le tout en un seul ouvrage!

Pour revenir aux Who's Who, les PNJ majeurs du jeu, on va du plus classique au plus surprenant. Je ne vous en dis pas plus pour ne pas vous gâcher la surprise, mais savoir que ce vieux Pr. Moriarty et le jeune Lupin ont un passé commun me laisse déjà entrevoir une petite campagne des plus sympathiques.

Quant aux 3 scénarios - pour ne pas dire campagnes pour les 2 derniers !! - ils vont du bon à l'excellent et nous montre par l'exemple ce qu'on peut faire de ce bon petit jeu.

Les règles pour finir : clairement le point négatif de ce livre. Contrairement à Tonton, je les trouve plutot mal foutues et elles ne servent pas vraiment l'ambiance du jeu. Je leur préfère largement celles de Maléfices, beaucoup plus roleplay.

En bref, un excellent livre de base qui ravira les fans de la Victorian Era et de la Belle Epoque !

dabiglulu  

Je serai moins enthousiaste que les critiques faites plus haut, je dirais que HEX est un très bon jeu, c'est clair : le système est simple, la création des personnages interessante et l'univers est très bien rendu. Je suis cependant très déçu du manque d'information concernant le côté occulte.

Le gros problème de Hex est aussi sa force, à savoir le background. Dans le mesure où les joueurs évoluent dans un univers où les protagonistes ne sont rien de moins que de grands personnages de fictions ou de grands personnages historiques, il est extrèmement dur pour le Mj de donner l'importance nécessaire aux joueurs pour ne pas qu'ils se sentent trop spectateurs des événements. De plus ce jeu ne peut être joué qu'avec des joueurs qui ont un minimum de connaissances littéraires car si vous introduisez un personnage tel que Dorian Gray ou encore Edgard Poe ou bien Dickens et qu'à votre table personne ne sait de qui il s'agit et bien vous vous retrouvez avec les trois-quarts de votre ambiance fichu en l'air. Il est vrai que de ne pas connaitre un background historique peu poser problème mais en quelques minutes le manque peut être comblé par un bref cours fait par le MJ. En revanche pour ce qui est des personnages rencontrés par les PJ c'est une autre histoire car là, le ressenti de chacun face à un personnage et son histoire personnelle ne peut être comblé par un cours magistral puisque c'est du ressenti.

C'est un très bon jeu pour les joueurs et les mj avec un minimum de culture, pour les autres je leur conseille plutôt Maléfices. Je ne dis pas que c'est un jeu élitiste mais si vous voulez vraiment profiter du jeu à fond il faut avoir eu un minimum de lectures avant.

Vermer  

Après Maléfices, Cthulhu Gaslight ou Crimes, Hex apporte-t-il quelque chose de neuf en matière de jdr victorien occulte ?

Et bien non. Le système de jeu est correct, même si la création de personnage est inutilement lourde.

Au niveau du monde, pas grand chose de neuf sauf que l'on est ici un peu dans le steampunk.

L'approche par les grandes figures de la littérature est une fausse bonne idée car cela donne une ambiance un peu trop manichéenne et romanesque qui casse un peu l’ambiance et la crédibilité du monde.

Une qualité indéniable du jeu est son style ; l'écriture est vraiment brillante ce qui est bien rare dans les livres de jdr.

Les scénarios sont assez inégaux. Le premier est plutôt bon et dans un style très proche de Maléfices à part le dérapage steampunk à la fin.

Le deuxième part d'une bonne idée mais est plutôt faible dans son traitement et est un peu trop délirant pour un jeu d'ambiance.

Le troisième scénario s'enfonce dans le délire et le steampunk et ce sans aucune originalité : c'est du déjà vu mille fois et sans aucun intérêt.

Au final, un jeu qui n'est pas mauvais mais qui n'apporte pas non plus grand chose d'original ou de très intéressant au sujet.

Critique écrite en mars 2012.

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Mots des auteurs

  • Christian André  

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