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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Martial Arts

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Références

  • Gamme : GURPS
  • Version : première édition, troisième impression
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Steve Jackson Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1990
  • EAN/ISBN : 1-55634-191-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 112 pages.

Description

Cet ouvrage propose de nouvelles règles sur les arts martiaux.

Table des matières :
- Introduction : présentation du supplément et de son auteur.
- History : un topo historique sur les arts martiaux asiatiques, et quelques mises au point sur ce qui est ou n'est pas réellement possible.
- Characters : règles pour créer des personnages adeptes des arts martiaux.
- Martial Arts Combat : règles supplémentaires sur les combats, distinguant entre règles "réalistes" et règles décrivant des prouesses irréalistes.
- Martial Arts Styles : présentation de plus de 40 arts martiaux différents, pas tous originaires d'Extrême-Orient ; y compris un art martial médiéval-fantastique et deux de science-fiction.
- Weapons and Equipment : armes et protections corporelles utilisées par les combattants de différents pays d'Asie, équipements de ninjas, et armes de science-fiction.
- Campaigns : chapitre expliquant comment utiliser les arts martiaux dans des campagnes de JdR.
- Glossary : lexique.
- Bibliography : bibliographie et filmographie.
- Index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 août 2013.

Critiques

Ainarick  

Les arts martiaux, source de fantasmes pour de nombreux joueurs, ont connu des adptations plus ou moins réussies, et avant GURPS Martial Arts plutôt moins...

Ce supplément offrait, pour la première fois à l'époque, des règles permettant de vous défouler en plaisir brut:
- des options de frappe coups de pied/poing/genoux/projections... avec des effets différents et relativement simples à gérer (pas de calculatrice ni besoin de 12 pages de notes)
- la possibilité de jouer des pratiquants réalistes d'un sport de combat, ou des super ninjas de la mort shaolin du petit dragon les mains attachées dans le dos sans renverser la jarre
- des règles pour pratiquer (ou créer) des arts martiaux extrèmement différents dans leur philosophie, leurs possibilités et leurs styles de combat (de la boxe thaï au Kung Fu en passant par la boxe française où l'aïkido)
- des inspis et des idées pour intégrer la pratique des arts martiaux dans tous les backgrounds possibles et imaginables (vous imaginez à quoi ressemblerait un style de boxe/lutte développé par des Uruk Haï ou équivalent dans votre campagne?)

Je passe sur tout ce qu'on y apprend sur l'histoire des arts martiaux dans notre monde, au cinéma, etc etc. Bref que du bonheur, du très grand GURPS parmi les meilleurs: universel, générateur d'idées en pagaille, facile à comprendre, facile à appliquer... En plus les mécanismes utilisés étaient adaptables facilement à la plupart des systèmes de jeu. Cette réussite sera confirmée par une seconde édition (cf) encore plus riche quelques années plus tard.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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