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La vie, le jdr et le reste...

Lieux d’Aventures

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Références

  • Gamme : Générique : Médiéval-Fantastique
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2020
  • EAN/ISBN : 978-2-37441-085-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 304 pages couleur à couverture rigide.

Description

Lieux d’Aventures propose les descriptions détaillées de 24 endroits disséminés sur la grande île de Selestya, décor initialement présenté dans la version française de Maze Rats. Chaque endroit est fourni avec un plan selon les cas en vue classique ou en coupe, son histoire et ’une description détaillée de ce que l’on peut y trouver. Des encadrés attirent l’attention sur des points particuliers (créature fantastique captive, objets magiques ou mystiques divers, activités réelles d’un des habitants, etc.). Sauf indication contraire ci-dessous, chaque description court sur une dizaine de pages. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits, le sommaire et une carte de Selestya permettant de situer les différents lieux décrits par la suite (3 pages).

Les différents lieux sont classés en plusieurs catégories :

  • Bastions
    • Fenholm, la maison forte, un fort surveillant le passage sur une rivière qui représente le principal moyen d’accès à une grande ville,
    • Sanvrenor, le fort aux corbeaux, une citadelle perchée sur l’une des hauteurs de Selestya,
    • Kergard, le poste avancé, une ancienne forteresse prise par un seigneur auto-proclamé tenant plus du chef de bande de brigands,
    • Pont de Fer, le péage fortifié, un pont évitant un énorme détour aux voyageurs, tenu par deux sœurs ennemis d’une rive à l’autre.
  • Haltes de voyageurs
    • L’Écumeur, le tripot des quais, un trois-mats à quai servant de salles de jeux aux visiteurs et à la population locale,
    • Efsedh, le caravansérail dit "le Joyau d’Aresha", accueillant des visiteurs de toutes origines,
    • Havrebois, l'auberge dans la forêt (12 pages) installée dans les branchages d’un arbre géant mort,
    • Le Relais, le repos des voyageurs, dirigé par un orc puissant détestant les fauteurs de troubles.
  • Hauts lieux mystiques
    • Moctela, le temple perdu, au milieu d’une jungle mystérieusee t réputé regorger de richesses mais que peu de personnes ont réussi à atteindre,
    • Belgarth, site de mausolées funéraires, perdus dans un cataclysme bien longtemps auparavant et réexhumé par des travaux miniers d’une tribu gnome,
    • Hautevue, la tour de l'alchimiste (12 pages), dont le maître possède dit-on le secret de l’éternelle jeunesse,
    • Grancave, les grottes cachées, un vaste réseau souterrain dont l’accès est interdit du fait de trop nombreuses disparitions.
  • Bourgs
    • Anderel, le bourg côtier, fameux entre autres pour la boutique de potions tenue par deux demi-orques.
    • Th'mecan, le village troglodyte, cité funéraire et nécropole des habitants de la région.
    • Lorneval, la ville portuaire, sur l’estuaire d’un fleuve réputée pour ses cultures d’huitres perlières
    • Bryenne, le village du loup, dont les habitants sont réputés posséder un héritage magique appelé l’Ame du loup.
  • Lieux Hantés
    • Dungal, le manoir du Duc rouge (12 pages) petit château conçu pour le défense de sa province,
    • Baizhum, la cité du dessous, jadis cité des nains jusqu’à une grande épidémie dont les victimes possèdent aujourd’hui les habitant,
    • Solvert, le prieuré des moines (12 pages), perdu au milieu d’une région de plus en plus infestée de spectres de monstres disparus,
    • Castelgris, le veilleur, habités par les veilleurs tatoués chargés de garder la région contre les maléfices de l’ancien château.
  • Châteaux
    • Jorned, l'île forteresse (12 pages), soupçonnée d’allégeance à des divinités maléfiques,
    • Elmoreth, le nid d'aigle, dont les moniales font preuve d’un manque d’hospitalité légendaire,
    • Nodjin, le château bleu (12 pages), dont le seigneur et sa dame choisirent le suicide, mais dont certains assurent avoir vue cette dernière déambuler dans les couloirs,
    • Hassberg, la place forte, protégeant les mortels des incursions de créatures de la nuit.

Caractéristiques 5e Edition (48 pages) présente alors les informations techniques pour la 5e édition de Donjons & Dragons, des individus, créatures, sortilèges, objets magiques, etc. apparus au cours des sections précédentes, reprises ici dans un ordre alphabétique et pas dans l’ordre des chapitres précédents. Un chapitre équivalent pour le jeu Maze Rats est proposé dans le supplément Aventures en Selestya

L’ouvrage se termine sur une liste des souscripteurs ayant amené sa parution (1 page)

Une aide de jeu propose les plans sur feuilles séparées, sans les annotations pour le MJ, que celui-ci peut donc remettre aux joueurs.

Cette fiche a été rédigée le 23 juillet 2020.  Dernière mise à jour le 4 août 2020.

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