Exterminateur, le Jugement

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 300 pages à couverture rigide.

Description

Le livre de règles de Hunter : The Reckoning propose d’incarner des chasseurs de créatures surnaturelles pas comme les autres : des Imprégnés, des gens du commun jetés malgré eux dans une traque contre les monstres qui hantent le Monde des Ténèbres. Le livre est en grande partie composé de récits et de nouvelles mettant en scène plusieurs Imprégnés. Les péripéties de ces personnages évoluent ensuite dans l’ensemble de la gamme et dans les romans parus (la série Predator & Prey et le recueil Inherit the Earth). Enfin, les auteurs expliquent que Hunter met en scène des gens du commun soudainement plongés dans une réalité oppressante et impitoyable, et non des Rambo et autres Inquisiteurs.

Le livre débute sur un Prologue : Inherit the Earth (6 pages). Il s’agit de fausses captures d’écran du site internet secret, Hunter-Net, qui rassemble de nombreux Imprégnés. Il est contrôlé par Witness 1, un Visionnaire. Celui-ci raconte comment les Messagers l’ont contacté et comment il s’est rendu compte que les monstres existaient vraiment.

Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et un récit d'une page. Chacune de ces ouvertures fait le portrait d’un exterminateur appartenant à l’un des Credos du jeu : Cop90 le Vengeur, Cabbie22 la Défenseur, Violin99 l’Hermite, Bookworm55 l’Innocent, Doctor119 le Juge, Dictatrix11 la Martyr, Potter116 la Rédemptrice, Witness1 le Visionnaire, God45 le Wayward, mais aussi de Carpenter, un monstre du chapitre Antagonists, plus tard dévoilé dans The Walking Dead.

Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (14 pages) explique ce qu’est un jeu de rôle, les grands principes du Monde des Ténèbres et résume la nature des Imprégnés et en quoi ils se démarquent de Hunters Hunted par exemple. Suivent un lexique, le résumé du contenu du livre ainsi que quelques sources d’inspiration.

Dans The Here and Now (The Hunter Condition) (24 pages) sont décrit les débuts paranoïaques des exterminateurs. Il rassemble plusieurs journaux intimes, notamment celui de Doctor119, qui montrent, du point de vue des Imprégnés, comment un homme du commun va se retrouver brutalement plongé dans une autre vision du monde : après avoir vu des messages surnaturels s’afficher autour de lui, il va s’apercevoir de la présence d’un mort-vivant. Ses réactions ainsi que sa rencontre avec d’autres Imprégnés sont examinés, puis leurs tentatives d’études, de chasse, la maîtrise de leurs Inspirations (pouvoirs) et leur découverte d’Hunter-Net. Des encadrés présentent d’autres brefs récits à tendance conspirationnistes ou des thèses bizarres sur la nature des Messagers.

Puis A World of Darkness (Setting) (12 pages) présente le monde du point de vue des exterminateurs. C’est un guide écrit sur Hunter-Net à destination des nouveaux venus. Il présente sur un ton paranoïaque l’étendue du pouvoir des monstres sur la société capitaliste (police, milieux criminels, médias, l’Église, et les gouvernements). Plusieurs encadrés présentent des affiches pour des sectes ou encore des news de journeaux télévisés.

Ensuite The Hunter’s Creed (Character Types) (18 pages) présente les Credos des Imprégnés. Ces Credos décrivent la réaction des exterminateurs face aux monstres et déterminent leurs Vertus et leurs Inspirations. Il existe trois Vertus : la Compassion, la Vision et la Ferveur. Chaque Vertu regroupe trois Crédos. On remarquera que le livre de base ne propose qu'un Credo pour la Vision, les deux autres (Hermit et Wayward) étant considérés “perdus”. Ces derniers sont développés dans le Players Guide et dans leur Hunter Book respectif. Chaque Credo est décrit sur deux pages, avec le même format : illustration, comportement, imprégnation, faiblesses, conseils de création technique, préjugés sur les autres Credos et Conviction de départ.

Dans I Have Heard the Message (Creation and Traits) (64 pages) est présenté tout le nécessaire pour créer un Imprégné. Ce processus est identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres, excepté plusieurs éléments : les Imprégnés sont créés comme des humains, ils ont donc moins de points dans les caractéristiques. Ensuite, ils disposent d’une jauge de Conviction, qui représente leur résistance exceptionnelle face aux pouvoirs surnaturels. La Conviction sert aussi à activer les Inspirations. L’ensemble des Traits sont décrits, avec pour chacun un bref récit d’ambiance mettant en scène des exterminateurs. De nouveaux Historiques sont décrits tels que Témoin (un homme contacté par les Messagers mais n’ayant jamais eu les pouvoirs des Imprégnés), ou Arsenal. Le mécanisme des Vertus, de la Conviction et du choix des Inspirations sont ensuite développés. Ainsi les Vertus, chiffrées, limitent la Conviction et les Inspirations.

Le chapitre 5 intitulé The Hunter’s Edge (Powers) (12 pages) détaille les Inspirations, les pouvoirs surnaturels offerts aux Imprégnés par les Messagers. Ceux-ci sont classés par Credo et vont du niveau 1 à 5. Les auteurs décrivent cinq pouvoirs pour chaque Credo, un pour chaque niveau.

  • Les pouvoirs des Innocents invoquent la puissance de la lumière.
  • Ceux des Martyrs obligent au sacrifice personnel pour infliger des blessures aux monstres.
  • Ceux des Rédempteurs forcent les monstres à devenir un peu plus humains.
  • Ceux des Visionnaires apportent de la connaissance.
  • Ceux des Défenseurs guérissent et protègent.
  • Ceux des Juges limitent les faits et gestes des monstres ou détectent leurs mensonges.
  • Ceux des Vengeurs sont avant tout des armes surnaturelles.

Dans Laws of the Hunt (Rules) (14 pages) est présenté le système de jeu, identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres. Après avoir expliqué les actions basiques, un exemple est fourni ainsi qu’un lexique des termes techniques.

Puis Tools of the Hunt (Systems) (36 pages) développe plus largement le système et ses particularités : manœuvres physiques, mentales et sociales, mais surtout le combat et ses conséquences : blessures, guérison, etc. Les maladies, la folie sont ensuite examinées, avant qu’un exemple de jeu soit développé sur plusieurs pages.

Le chapitre 8, intitulé The Truth (Storytelling) (42 pages), est un chapitre réservé aux Conteurs. Il offre des conseils sur la mise en scène, insiste sur l’importance du prélude avec de nombreuses indications sur la manière de jouer la révélation des Messagers et des conséquences sociales et psychologiques d’une tel changement de vie. La nature des Inspirations et de leur utilisation est également examiné, avant que les auteurs ne traitent de la vie et des péripéties des nouveaux Imprégnés. Des conseils sont fournis sur l’interprétation des Messagers par le Conteur. De nombreux thèmes et ambiances sont passés en revue (paranoïa, disparition de l’espoir, découverte d’un monde jusqu’à présent caché…) avant que les auteurs expliquent comment créer une intrigue et gérer un groupe.

Vient ensuiteThe Enemy (Antagonists) (36 pages) qui présente les monstres qui hantent le monde. Le chapitre est un guide écrit par Bookworm55 et posté sur Hunter-Net. Les créatures correspondent aux principales races du Monde des Ténèbres, mais de nombreux détails sont “faux”, imprécis ou mélangés. Y sont décrits sorciers, vampires, morts-vivants, gobelins, esprits, et changeurs de forme, avec illustration à l’appui. Pour chacun d'eux Bookworm donne une liste de faits observés et des encadrés fournissent leurs caractéristiques techniques.

Enfin, les appendices (14 pages) regroupent :

  • Appendix 1, The Hunter Code : Les exterminateurs ont intuitivement développé un langage écrit cryptique que eux seuls peuvent comprendre et transmettre. Un encadré pleine page donne des exemples de symboles avec leurs significations.
  • Appendix 2, Hunting Gear explique comment se fournir en armes, quels sont les dangers et les limitations lorsqu’il s’agit de s’équiper pour une chasse aux monstres.
  • Appendix 3 : Hunter Organizations décrit brièvement cinq factions d’Imprégnés, depuis un groupe financé par un milliardaire jusqu’à une secte dirigée par une adolescente en passant par une faction spiritualiste.

La dernière partie du livre, Epilogue (3 pages), est un mail de Violin99 “Our Identity” qui présente un mystérieux parchemin scanné. Il a pu en traduire certains termes : “élus des Cieux, démons, héros, Age d’Or, chute, destruction” etc. Selon lui, les exterminateurs sont peut être liés à un passé mythique. Plus d’informations à ce sujet sont données au Conteur dans le Storyteller Companion.

Le livre se termine par un Index (2 pages), une feuille de personnage vierge (1 page) et une page vierge pour prendre des notes.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 décembre 2013.

Critiques

HCL  

Enfin un jeu contemporain où l'on peu lacher son imagination et sortir les histoires qui nous sont impossibles ailleurs !

Presque tous les délires sont possibles assortis, si l'on est inspiré, des ambiances les plus glauques ou les plus effrayantes.

J'ai dejà joué à beaucoup d'autres jeux de la série White Wolf, mais c'est le premier que je maitrise, malgré ma bonne connaissance des règles et ambiances, et je ne suis pas déçu. Loin de là!

Enfin, comme certaines choses sont préférables à de longs discours, je finis en affirmant qu'il s'agit d'un des meilleurs jeux auquel j'ai eu l'occasion de me frotter -malgré que mes joueurs trouvent les créatures de bases surpuissantes- et je vous conseille de les ménager, du moins au début (ce n'est pas un jeu fait pour la baston, à mon avis).

JE METS 5/5 et vous le recommande!
Bonne éclate.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Pour tous ceux qui ont joué dans le monde des ténèbres des créatures surpuissantes, Hunter peut être vu comme une bulle d'air.

Les exterminateurs ont des pouvoirs, certes, mais aussi de grosses fragilités, et surtout le fait d'être desorganisés face aux organisations de vampires comme la Camarilla.

Hunter donne une chance de jouer de l'autre côté de la barrière. Donne une revanche au maître qui en a marre de ses vampires devenus des demi-dieux.

Une excellente occasion aussi de jouer au chasseur chassé ou à l'arroseur arrosé. Ou aux expéditions dans l'antre de la bête, dans les carpathes, etc...

L'équilibre des faiblesses et des pouvoirs me semble bien pensé. La principale difficulté du jeu est de ne pas se retrouver pourchassé par toutes les polices au bout de quelques heures.

Rémix  

Quel jeu !
Exterminateur : le Jugement est à la fois ironique et philosophique sur le Monde des Ténèbres, vu par les humains, mais c'est aussi un JdR qui dépasse de loin le style de Buffy et de tous les autres clichés sur ce thème.

J'y joue depuis la sortie en VF, et à chaque partie, c'est un régal ; je connais les jeux de rôle depuis 3 ans, et jamais je n'ai autant apprécier d'y jouer. Vous pouvez l'acheter les yeux fermés, il est excellent !

Il est mieux (à mes yeux) que les autres de l'Art du Conteur (Vampire, Loup-Garou, ect.)... Les règles sont claires, les illustrations moyennes et superbes, les textes d'ambiances extra et le background génial du point de vue humains.

Les pouvoirs sont équilibrés ; les conseils sur "comment avoir du matos" et le descriptif des organisations d'exterminateurs dans les annexes sont bien pensés. Seul regret : pas de scénario dans le livre de base, mais il en existe dans l'écran.

Conclusion : il est génial, et je vous le conseille !!

Raistlin  

Exterminateur...
Ca commence de façon intéressante: des humains normaux(plombiers, boulangers, rôlistes...) face à des hordes de "monstres" surpuissants et dominant notre monde. Une bonne ambiance à la x-files adaptée au monde des ténèbres.

Mais ça devient vite une chasse au monstre (qui a dit Buffy?). Le roleplay est inexistant dès que le personnage a eu sa révélation c'est à dire à la fin de la première partie. En plus les personnages sont sous-puissants face aux monstres. Je pose donc cette question: "Quel intérêt de jouer à un jeu de baston avec des personnages qui sont sûrs de se prendre une raclée?".

Donc non je n'ai pas aimé ce jeu malgré un début exceptionnel. La gamme de supléments se dévellope dans le sens du jeu d'action et non du jeu d'ambiance. Je le déconseille vraiment car les monstres ne sont pas ceux que l'on croit...

Cédric Ferrand  

Les seuls liens qui relient Exterminateur au reste du Monde des Ténèbres sont un système de jeu poussifs et castrateur de roleplay que l'on nomme ironiquement 'Storytelling' (alors là je balance mes 10 dès d'attaque, toi tu esquives avec tes 10 dès de défense, puis on jette les dés de dégâts puis ceux d'absorption pour enfin obtenir les dommages) et une flopée de créatures surnaturelles que "même un scénariste de série télévisée il a pas les même parce que nous, on est plus imaginatifs qu'eux et qu'on fait de l'Aaaaaart".

Exterminateur est au Monde des Ténèbres ce que Richard Clayderman est à la musique classique : une blague artistique mixée à un bon foutage de gueule de l'équipe marketing. Jouer des humains qui luttent contre le monde surnaturel et essaient de comprendre ce qui se trame derrière la réalité ? Tous les conteurs du monde y ont pensé et les plus motivés l'on mis en scène sans devoir passivement attendre que le Loup Blanc sorte un catalogue d'armes et de pouvoirs avec un écran pour satisfaire les instincts meurtriers de ses fans. Pour incarner un chasseur de vampire, pas besoin d'un livre de base mais juste d'un peu d'inspiration et de mise en scène. A la limite, si on veut tomber dans la facilité, on regarde 'Blade' ou 'Vampires' de John Carpenter et l'on a un scénario de baston facile mais efficace. Si on a un peu d'humour et de second degré, on visionne 'Le bal des vampires' de Roman Polanski. Mais devoir acheter un livre à 250 balles pour faire ce genre de partie de jdr, c'est un peu fort de café !

Pourquoi devoir donner des pouvoirs à des personnages si on veut justement axer le jeu sur leur humanité et leur rejet du surnaturel ? Exterminateur permet d'effleurer les 5 autres jeux de la gamme sans devoir se prendre la tête sur autre chose qu'un profil et les pouvoirs du monstre. Exit le Songe, la Mascarade, l'Ascension, le Néant et autre principe, voici Exterminateur : massacre à coup de 44 magnum. Ca défoule, ça ne demande pas trop d'effort et en plus ça permet de crâner dans la cour de récréation (Mon Hunter, il s'est fait 2 'Black Spiral Dancers' en 3 rounds hier soir et il a même pas pris un coup. Et encore, j'ai pas eu de chance aux dés...).

Exterminateur traduit le concept du 'Storytelling' en 'Art du compteur' en inventant le shoot-them-up de table, avec des tonnes de D10 pour faire plein de bruit et prétendre incarner un personnage. Vampire, Werewolf, Mage, Wraith et Changelin sont individuellement d'excellents jeux qu'Exterminateur (quel tire tout de même !) bafoue en proposant un background creux et risible.

Créer des scénarios où des humains prennent conscience de ceux qui les entourent reste une bonne idée mais ne nécessite pas un jeu à part entière. La seule excuse qui sauve Exterminateur de la note de 1 est celle qui me faire croire que peut-être des gens ont acheté ce jeu et qu'ils ont su comprendre qu'il y avait derrière tout cela : 5 univers de jeu bien plus construits et intéressants que l'étron qu'ils tiennent entre leurs mains.

Phyx  

En tant que mj, je trouve ce jeu intéressant car on a enfin la position des humains dans le monde des ténèbres. Je pense que ce jeu est utile aux personnes qui connaissent mal le monde des ténèbres, qui veulent jouer des humains sans débourser un max sur les nombreux autres bouquins ou se plonger dans une tonne d'info qui est pour finir inutile.

Bien sûr, le jeu en lui-même dépend beaucoup du ton donné par le mj, il peut y avoir confusion, on peut s'attendre à de la baston, cela peut mais c'est plus complexe. Il y a de l'horreur, de l'intrige, de la baston mais surtout, une atmosphère spéciale, surtout pour les joueurs, du roleplaying car mes joueurs ne font que de s'engueuler (un mafioso/visionnaire et un prête/juge), on joue aussi les aléas de la vie et le mj se marre. Ce n'est pas un jeu pour GROSBILL, alors je dis, MJ, Mj, ce jeu est pour vous , vous en avez marre de joueurs qui se la pètent avec leurs persos surpuissants.

Le joueur ici est une merde, le niveau atteint au maximum est difficile, faut survivre, et c'est limité. En plus, on peut faire une bonne critique de la société, c'est un jeu qui est très ouvert, où les joueurs peuvent se sentir mal à l'aise, il y a l'atmosphère d'insécurité qui est super. En effet, on stresse car on peut perdre son perso si facilement. De plus, il est complet, intrigue, enquête, horreur, aventure, baston, tous y est.

Mulkerin  

Personnelement je trouve que exterminateur est un bon jeu globalement... il est vrai que si un joueur se trouve isolé il est mort à coup sûr mais c'est là l'importance de ce jeu, c'est que les pjs créent un lien entre leurs personnages et détruisent les monstres qui tiennent leur races en... esclavage.

Pour ceux qui trouverait exterminateur ennuyant après le 1er scénario c'est parce qu'ils n'ont pas apprécié la façon de maîtriser le second, donc c'est la faute du maître et non du jeu. Ensuite il y a ceux qui se trouvent déséquilibrés face au monstre... c'est seulement une mauvaise organisation d'eux-mêmes devant les forces du monde obscur car si on nous mettait vraiment devant des monstres que ferions-nous ???

Dans exterminateur il faut bien réfléchir où placer ses points d'expérience et le faire d'après vos aventures précédentes, autrement dit comme si c'était la vraie vie et que vous reteniez vos erreurs et amélioriez vos points faibles ou vos points forts pour combler vos erreurs. C'est un très bon jeu pour les gens qui aiment jouer leur personnage de façon intelligente.

Quant aux monstres ils sont bien variés et quelques combinaisons sont très amusantes à utiliser contre un joueur car ils sont vite étonnés, comme nous le serions sans doute.

Kennedy Dallas  

Ce jeu peut être abordé de beaucoup de manières différentes. Je n'évoquerai pas ses défauts, certaines critiques s'en sont chargées avec raison. Cependant, certaines qualités de ce jeu sont vraiment dignes d'intérêt.

Le monde des ténèbres est ici décrit seulement du point de vue très restreint des hunters. Ces personnes ne sont en fait qu'une poignée et ont entre eux des divergences assez prononcées sur leurs adversaires. Il est donc assez prenant de suivre les pérégrinations de ces chasseurs de fortune au fil des suppléments. Si l'un ne donne plus de nouvelle, c'est qu'il est mort ou qu'il a viré de bord, fait courant dans ce microcosme. Tout comme leurs nombreuses disputes intestines, qui jonglent d'un supplément à l'autre, et qui peuvent aboutir au meurtre...

C'est d'ailleurs le jeu le plus "politiquement incorrect" à mon sens du monde des ténèbres, car c'est le plus réaliste, finalement. Les chasseurs n'ont plus rien à perdre, c'est ce qui fait leur force mais aussi ce qui va les perdre.
Contourner la loi est leur pain quotidien et ils luttent aux côtés de détraqués mentaux de la pire espèce (quand ce ne sont pas eux-mêmes). Le jeu part du principe que les joueurs sont des hors-la-loi. En effet, allez expliquez à la police que le macchabée fumant à vos pied était un métamorphe... Surtout si le flic est corrompu par l'Ennemi. Les joueurs doivent donc faire des choix épineux et des actes regrettables, ce qui, à mon sens, favorise le roleplay.

Il est aussi intéressant de laisser les joueurs avoir un doute sur la santé mentale de leurs personnages. Pourquoi ne seraient-ils pas, tout compte fait, des évadés d'asile croyant aux extra-terrestres et voulant les exterminer?
Le jeu permet (voire encourage) cela et comporte bon nombre de pistes psychologiques à aborder, si bien sûr les joueurs et le MJ s'en donnent la peine.

Une petite note pour finir sur le ton global de ce jeu. C'est pour moi un des seuls JdR amerloques où on sent derrière une critique bien vache des USA. C'est suffisamment surprenant pour que ce soit précisé.

Hd900  

Exterminateur est un très bon jeu white wolf, et contrairement à certaines idées reçues, CE N'EST PAS UN JEU BOURRIN, pas comme peut le devenir Loup-garou ou Mage si vos MJs sont mauvais.

Bien sûr, je connais beaucoup de MJs qui ne font que des scénarii de dégommage, mais ce sont des dérives qui peuvent arriver avec n'importe quel jeu.

Ici, les joueurs sont faibles et sont obligés de rester unis pour survivre. Ici, vous êtes perdu; tous vos repères, toutes vos connaissances et croyances sont bouleversées... Votre monde et votre train-train quotidien se révèle être une blague, voire pire. Les personnages doivent changer constament de vie, et cacher une grande partie de leur "nouveau" savoir à leurs proches pour éviter l'internement, ou de mettre en danger ceux-ci.

Je pense qu'avec de bons joueurs et un bon MJ, Exterminateur est l'un des meilleurs jeux du Monde des Ténèbres. Dommage que les traductions ne suivent pas.

Manu  

Exterminateur,le 6ème jeu de la pentalogie (?!) WW est un recueil qui laisse un goût bizarre. Plein d'a priori sur ce jeu d'Ambiance (répondant quand même au doux nom d'Exterminateur le jugement, rappelons le), j'ai fini par me décider à l'acquérir pour me forger ma propre idée. Et là, j'avoue que je me retrouve perplexe.

Au niveau physique premièrement, la maquette est très bien faite, assez originale avec les "captures d'écrans" de Hunter.net et de nombreuses illustrations très agréables (les mêmes que celles de Loup Garou 3ème édition pour la présentation des castes d'exterminateurs). On note juste une ou deux petites erreurs de relecture (Défenseur ça ne prend pas deux "s").

Au niveau background, c'est également assez agréable avec une nouvelle vision du monde des ténèbres, de l'autre côté du miroir. Les pouvoirs des exterminateurs sont intéressants et pas si grobillesques que l'on pourrait le croire, d'autant que comme pour les mages, les Hunters sont des humains, et les humains ça meurt très, mais alors très vite... Pour renforcer l'Ambiance de "C¿est un jeu WW donc storytelling", de nombreux paragraphes et encadrés nous rappellent qu'Exterminateur n'est pas un jeu de bourrin (mais bon avec un nom pareil...) Et au fil de la lecture on en vient même à imaginer des concepts et des idées de scénarii prenant pour cadre des enquêtes sur le WofD (dans la plus pure tradition chill-esque ou project-twillight) ou des prises de consciences des exterminateurs sur les créatures qu'ils affrontent. En effet, il est rappelé plusieurs fois dans le livre que les Créatures ne sont pas forcement toutes bonnes à disloquer et que certains "monstres" valent mieux que certains humains. Mais c'est la que ça commence à merder. La description des Antagonistes est faite de telle manière (dans ce recueil du moins) que l'on ne peut concevoir les ennemis que comme de la future viande hachée, à moins d'avoir lu les autres jeux. Le background en lui même est d'un flou artistique total au point que ça en ressemble à un sort de brumes majeures. La description des Castes d'exterminateur est au mieux obscure. On ne sait pas d'où viennent les Exterminateur ni ce qu'ils sont. Opérations de la Technocratie? Pion d'un Antédiluvien Vampire? Anges incarnés? C'est dommage de n'avoir pas d'indications pour 250 balles...

Enfin, après moult avertissements sur "exterminateur est un jeu d'ambiance" on remarque que 4 images pleines pages sur 8 représentent des Hunters avec un équipement de destruction à faire pleurer de jalousie Rambo. C'est pas très cohérent tout ça... Cependant, Exterminateur a le potentiel pour être un bon jeu par exemple pour "initier" des joueurs au monde des ténèbres. Les possibilités de scénarii et d'enquêtes sont grandes et assez variées, pour peu que l'on enlève de l'équation le bourrinisme qui pourrait entacher l'intrigue. Donc en définitive un jeu supérieur à la moyenne mais qui doit faire ses preuves et trouver sa voie pour ne pas être catalogué de Shoot em up de table.

Oméga  

Exterminateur... L'idée de base me plaisait bien. Jouer des humains dans le Monde des Ténèbres, ça pouvait être bien marrant. Honnêtement, et je me suis bien fait avoir, j'imaginais pouvoir faire des scénarios à la Vampires de Carpenter, ou bien des scénarios horreurs. Bref, une sorte de jeu d'horreur où les PJ peuvent latter du monstre en tout impunités, et ben... Il faut savoir que oui, les PJ ont des pouvoirs, mais alors, il faut savoir que les monstres en face sont bien plus puissants. Je vois pas l'intéret du jeu si les chances de survie à 4 contre un garou sont faibles. De plus, niveau roleplay, ca vole pas haut. Et qui plus est, à la lecture du livre, on a l'impression que les créatures du monde des ténèbres sont toutes des abrutis, qui passent leur temps à bouffer de l'humain et rien d'autre

Ah, et au passage, les exterminateurs sont traumatisés, alors pour casser du monstre à la Carpenter, ben c'est un peu fichu et ca colle pas au jeu. Quand je dis traumatisé, WW s'amuse à le répeter 3 fois par page, des fois qu'on aurait pas compris. Je rajouterai celle-la : je fus intrigué de savoir qui, quoi inspirait les exterminateurs, je peux dire que la réponse fait hurler de rire, puis ensuite pleurer de déception, tant c'est minable.

Un jeu qui aurait pu être bien, mais qui ne l'est pas, à coté de la plaque en somme.

Merlock  

Après bien des hésitations, et parce que mes joueurs souhaient incarner des chasseurs de vampires et non les vampires eux-mêmes (effet Buffy, quand tu nous tiens!), je me suis décidé à acheter Exterminateur.

Je dois dire que je ne suis pas déçu! En effet, si on fait abstraction des illustrations qui parsèment le bouquin et dont la qualité varie du moche au moyen en passant par le ridicule, on se retrouve avec un jeu tout à fait exploitable dans la catégorie "le retour des chasseurs chassés" (on ne sait pas au juste qui sont les chasseurs et qui sont les proies) avec un petit côté "Vampires" de Carpenter (voire Blade pour les plus bourrins) ou encore de l'excellente série de romans "Anita Blake chasseuse de vampires", bref un bon cocktail assez nerveux sans être indigeste où les PJ devront quand même se montrer assez subtils pour éviter se retrouver en tôle pour meurtre avec préméditation ("mais j'vous jure, m'sieur le juge, avant que je ne le tue c'était un Garou Homme-Bête de trois mètres de haut!") et où la puissance de feu ne résoud pas tout.

Bref, une autre façon de voir le Monde des Ténèbres et surtout, de sortir du trip nauséeux "Noir c'est noir, y'a plus d'espoir, tout est Dââârk et Corrupt¿, fringuez vous en, noir déprimez et mourrez!". C'est bien, ça nous change!

Mon conseil : pour ceux que le fait de devoir échapper à une enquête de la police à chaque fois qu'ils dézingent un vampire dérange, procurez vous la série sus-mentionnée "Anita Blake" (par Laurell K. Hamilton, chez Pocket Terreur) qui présente un univers contemporain où les vampires ont une existence légale et reconnue, mais où les autorités font appel à des "spécialistes" pour se débarrasser d'un suceur de sang lorsqu'il pète un câble... Moi j'aime!

Memento Finis  

Comme dans tout White Wolf, il y a du très bien et du médiocre. Beaucoup de mélange pour donner au final ce que donne la plupart des jeux de rôle : dépend beaucoup de ce que va en faire le conteur. La tendance d'exterminateur le jugement est quand même de voir ses personnages tirer sur tout ce qui bouge après avoir mené une enquête relativement sommaire, avec une note "tragédie" due au fait que les monstres ne sont pas forcéments aussi méchants qu'ils n'en ont l'air et que les exterminateurs peuvent prendre un pitié un vampire pour mieux tuer son sire ensuite. Je possède quand même une petite tendance grosbill (comme tout le monde en fait) et j'ai attentivement lu les règles des pouvoirs des exterminateurs. Il se trouve qu'ils sont un rien redondants. Malgré cela on ne pourra que remarquer l'aspect "exponentiels" de ces pouvoirs. On commence nul et on finit vraiment très puissant. Je prend l'exemple du juge qui possède (au niveau 3) la faculté d'interdire à un vampire de puiser dans sa réserve de sang pour utiliser ses pouvoirs. C'est tout juste monstrueux... Et il n'y a pas que lui qui puisse faire ça (le martyre par exemple, peu infliger des restrictions humaines aux créatures surnaturelles). De plus (de base à la création de personnage), pour un peu que les exterminateurs se protègent en dépensant des "points de convictions" (1 par scène pour citer le chiffre), ils devienent quasiement immunisés à toute domination, lecture de pensée (auspex), contrôle du corps, possession (fantômes et autres), occultation, illusions (chimérie) etc... et voient les créatures monstreuses à figure humaine (comme les vampire) comme étant ce qu'elles essaient de cacher. Voilà: jouer des exterminateurs faible vous amènera à traquer un zombie paraplégique maniaco-dépressif representant comme unique menace de rater son suicide et de tirer sans faire exprès sur le pied dans joueur, tandis que jouer des exterminateurs forts donnera à vos scénario un goût de film d'action ou vos joueurs pourront détecter les mensonges, toucher des objets et connaître leur histoire, exploser des voitures à mains-nues, forcer un vampire ancien à leur lècher les bottes et tirer à la sulfateuse (d'une main) dans un groupe de zombie baveux lors d'une manifesation de la gay pride (sexy non?).

Je dirait donc que Hunter est un jeu asser moyen. On peut y déceler deux grosses tendances, l'une asser "détective" ou les joueurs remontent des pistes jusqu'à des monstres trop puissants pour eux, puis qui se rendent compte que le monde n'est pas forcément fait de noir et de blanc mais de nuances. Si les joueurs ont déjà joués à vampire, loup-garou et autre WWolf, ils vont trouver ca vite lassant (la plupart du temps). Si vous aimez ce style, Hunter n'est pas le meilleurs jeu du genre. Aller vous procurer un Kult (nettement plus effrayant) ou un Deadlands (absolument génial). L'autre tendance, c'est le côté plus "justice divine" avec ses gros clichés. A ce moment là, si vous êtes fan de WWolf, rabattez vous sur des loup-garous rangs 5 à 7 (lol) ou des vampires de quatre à sixieme génération. Les personnages seront extrêment puissants, certes, mais évoluant dans un monde pouvant mieux le supporter et surtout, surtout, beaucoup plus riche et fouillé que Hunter. (oui ok c'est le même monde mais d'un autre point de vue).

Pour conclure, même si l'on essaie d'établire un juste milieu entre les tendance proposées précédement, Hunter reste un jeu peu développé par rapport à beaucoup d'autres, même si l'on aime WWolf (en fait, ce qui n'est pas franchement mon cas, je l'avoue). Je crois aussi (comme beaucoup de jeu) que l'âge à beaucoup à voir là dedans et que j'aurais sûrement apprécié ce jeu lorsque j'avais une quinzaine d'années (et j'en suis fier d'ailleurs! (ah... shadowrun)).

Thierry Gaudillier  

A première vue, ça commence bien : Exterminateurs, le Jugement. On peut espérer plein de choses de ce livre, peut être incarner des chasseurs de l'ordre de Léopold, des inquisiteurs fanatiques, des membres du gouvernement chassant le surnaturel, etc.

La lecture du livre a vite fait de vous remettre les pieds sur terre : pas de scénario, vous incarnez un humain avec des pouvoirs (qu'il a parce que c'est comme ça), qui chasse des créatures surnaturelles (parce qu'il sent qu'il doit le faire), sans un seul soupçon de background. Les pouvoirs ? Il y a de tout, mais ils ont tous un point commun, ils sont tous inutiles, et la première rencontre entre le groupe de joueur et une créature surnaturelle créée celon les règles des autres livres (vampire, loup garou, momie, etc.) ne peut tourner qu'au bain de sang... pour les joueurs. Le premier coup de couteau donné par un Brujah tout neuf tranche un joueur en deux, un Fenris "de base" masacre un groupe en 1 round chrono.

Vous me direz : il faut être subtil... Mais le problème est que ce livre n'est pas subtil, n'incite pas à l'être, et ne propose rien pour jouer un minimum roleplay. Utilité de jouer à un jeu où le scénario est inexistant ? Où le seul but est d'exterminer du monstre en étant 5 fois plus faible et en ignorant tout background de mascarade, paradoxe, chasse au ver, etc. ? Aucune. Passez votre chemin. Si vous voulez jouer des chasseurs, écrivez votre propore scénario, et adaptez les discipline de vampire ou les dons de loup garou, il y a largement de quoi faire.

batronoban  

Un jeu de chasseurs du surnaturel survivaliste et parano, mais très particulier - les chasseurs ont des pouvoirs donnés par des entités inconnues !

LA FORME

Dans l'ensemble, c'est plutôt agréable. Les illustrations sont très correctes, certaines plus que bonnes, et quelques unes au début pas terribles. On remarquera la représentation guerrière et ramboesque des personnages, ce qui est dommage car ce n'est pas vraiment en adéquation avec le propos.

Enfin presque.

Les illustrations sont nombreuses (j'aime particulièrement les persos pleine page en début de chapitre que je trouve très inspirants).

La maquette est très lisible, les encadrés réguliers. La reliure tient bien qu'elle ne soit pas cousue mais simplement collée. Bon, faites attention quand même.

LE FOND

Hum, beaucoup de critiques déjà postées, que dire, que dire.

Ce que j'aime :

  • Le ton employé. Les différentes histoires narrées via une vraie fausse mailing list sont dans l'ensemble super à  lire. Je suis vraiment entré dans l'ambiance grâce à ça. Leur ton brusque, ignorant, les situations bizarres et violentes, le désespoir, la paranoïa, la vague critique de la société américaine... c'est vraiment bien foutu.
  • Un jeu super pour qui ne connaît pas le Monde des Ténèbres, comme mode d'entrée avant de passer de l'autre côté (obscur !).
  • L'aspect biblique assumé. Dieu sait si les auteurs ne semblent pas très religieux, mais l'ouvrage est plein de petites citations vengeresses et bénites qui vont bien.
  • Les pouvoirs faibles des Hunters. Certains détesteront. Mais j'avoue aimer l'idée de mecs ayant brusquement, sans savoir pourquoi, des pouvoirs et une capacité à voir la présence de tous ces monstres. Ca me rappelle un film de Carpenter, un truc avec des lunettes qui permettent de voir les aliens inflitrés. C'est brutal et grotesque à la fois. Comme l'Humanité. (je suis épico-lyrique, attention !)
  • Les Hunters paranos, faibles malgré leurs pouvoirs, venant d'arriver, seuls, incompris, contraints de s'organiser à l'aveuglette, divisés entre les fous religieux et les intellos visionnaires, les barbares modernes et les innocents... je crois que le livre parvient à dresser un excellent portrait des réactions humaines dans des situations aussi bizarres et dérangeantes.
  • Niveau ennemis, c'est très diversifié. Vampires, Garous, Mages, Mommies, Esprits, Changelings, et même d'autres Hunters et les flics !

Ce que je n'aime pas :

  • Y'a pas de scénario. GRRRRRR !
  • Il manque une vraie boite à outils pour personnaliser ses monstres et s'affranchir du Monde des Ténèbres. Chose qui a été publiée dans le Guide du Conteur.
  • Il manque un plus gros bestiaire. Pareil, voir le Guide du Conteur.
  • Un jeu à secrets. Pareil, voir le Guide du Conteur.
  • Vous avez saisi, le jeu n'est pas complet, deux ou trois éléments manquent pour nous les meneurs !
  • Un texte narratif, ça peut lasser au bout d'un moment, car parfois on a besoin d'informations pratiques dites sur un mode non narratif et donc objectif. Et la quasi totalité de la gamme est pleine de récits. Certains vont pas aimer du tout. Moi ça va, même si je trouve qu'ils en ont fait trop.
  • Pour les joueurs connaissant déjà le MdT, le Conteur n'aura d'autre choix qu'inventer son MdT à  lui pour les surprendre, ou alors de jouer à fond la carte des conspirations surnaturelles et des chasseurs blasés.

Au final, 3/5 car il manque un vrai effort de construction du bouquin et d'information. Un jeu qui a quand même son ambiance, son style bien à lui pour donner un autre visage au Monde des Ténèbres, parfois jusqu'à l'extrême et ça j'apprécie carrément.

Critique écrite en janvier 2012.

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