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Sex, Drugs and Rock & Rôle

Prélude à la Guerre

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Références

  • Gamme : Earthdawn
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2012
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-072-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 136 pages.

Description

Prélude à la Guerre est le premier supplément d'une longue campagne dont les événements vont profondément modifier Barsaive. Ce premier volet de la campagne est publié par FASA en VO et les suppléments qui lui font suite (Barsaive at War et Barsaive in Chaos) sont publiés par Living Room Games, qui a repris les droits d'Earthdawn après la fermeture de FASA.

Ce supplément propose quatre événements majeurs se déroulant à Barsaive et dans lesquels les personnages peuvent se retrouver impliqués. Chacun des événements présentés est censé se dérouler suivant une chronologie bien précise, mais il est malgré tout possible de les faire jouer indépendament les uns des autres. Cette campagne n'est pas proposée comme une série de scénarios prêts à jouer, mais comme un ensemble de trames et d'accroches permettant au meneur de jeu (MJ) d'inclure dans sa campagne ces différents événements.

Le livre débute par titre intérieur, préface et crédits, puis table des matières, pour un total de trois pages. Suit une introduction (10 pages) qui fixe le cadre général de la campagne, donne des pistes sur l'intégration des 4 événements dans une campagne en cours, conseille le MJ sur le niveau requis par les joueurs et la manière de faire jouer la campagne.

Le premier événement, nommé Le Béhémot Théran (33 pages), marque le départ de la campagne. Elle débute avec l'arrivée d'un Béhémoth Théran (immense ville de pierre volante) en plein milieu de Barsaive. Il sert à l'empire Théran d'avant-poste militaire pour affirmer sa suprématie et reconquérir des terres qu'il considère comme siennes.

Le deuxième événement majeur, Le roi est mort ! (26 pages), qui bouleverse Barsaive, est l'assassinat de Valurus III, le roi du royaume nain de Throal.  Son fils Neden, jeune et peu préparé à gouverner, commence son règne en envoyant ses troupes dans un terrible assaut contre les forces Théranes pour découvrir trop tard que ce ne sont pas les responsables de la mort de son père. La VF intègre un synopsis d'aventure détaillé, "L'érudit disparu", présent initialement dans le supplément Throal : A Dwarf Kingdom.

Ensuite, dans l'épisode intitulé La fille des dragons (25 pages), les personnages ayant joué le scénario Corrompue ! apprennent que la jeune fille qu'ils avaient sauvée dans cette aventure est aujourd'hui recherchée par les magiciens Thérans, et qu'ils veulent l'emmener sur leur île pour étudier ses capacités hors du commun.

Dernier point important de ce premier volet de la campagne, L'avènement de la nation orke (24 pages) voit les orks se rassembler pour former une nouvelle nation au sud-ouest de Barsaive, là ou se trouvait jadis le royaume de Cara Fahd. Encore une fois, les joueurs ayant au préalable joué le scénario Les Dagues de Cara Fahd ou Shattered Pattern pourront être directement impliqués, car ils auront en leur possession les sept Dagues de Cara Fahd. La VF intègre des lettres liées à cet événement, non présentes en VO.

En VO, l'ouvrage se termine sur un appendice comprenant les archétypes des 15 disciplines (présents dans le Recueil du Joueur), ainsi qu'un index. En VF, ils sont remplacés par un autre appendice présentant :

  • les arts divinatoires pratiqués dans Barsaive
  • les quelques objets magiques détenus par les protagonistes détaillés dans la campagne
  • caractéristiques complètes des personnages non-joueurs
  • les quatre pouvoirs draconiques
  • les quatre pouvoirs des questeurs

Cette fiche a été rédigée le 22 août 2012.  Dernière mise à jour le 10 septembre 2012.

Critiques

Vermer  

Ouch, j’espérais un chef d’œuvre de Lou Prosperi et bien c'est raté et de loin...

C'est vraiment pas bon, c'est de la fantaisie pour ado : les intrigues ne sont pas crédibles, ni les situations et on n'échappe pas aux clichés les plus éculés : le roi qui demande de l'aide au PJ, le gars qui meurt en murmurant quelques mots et en tendant une carte aux joueurs, des pièges débiles, des méchants méchants, des gentils gentils etc. La faiblesse c'est vraiment l'histoire d'ensemble qui n'a aucune crédibilité politique, sociale, militaire ou humaine. C'est un histoire pour jeu vidéo pour ado.

En plus de ça c'est très mal présenté et cela va demander un gros travail de préparation ainsi que la lecture obligatoire de tous les autre suppléments de la gamme pour être joué (enfin au moins 10 ou 12 d'entre eux). On a vraiment l’impression de lire des notes, la campagne n’étant pas développée ni rédigée.

Par contre, il faut reconnaître qu'il y a un paquet d'idées et de pistes de scénarios ; plus d'une centaine je pense. Mais rien n'est développé ou prêt à jouer et c'est globalement plutôt éculé et sans originalité. Il y en a quand même 5 ou 6 sur la centaine qui sont vraiment bien, il faut le reconnaître.

Autre point positif c'est qu’effectivement les idées et l'histoire sont vraiment souvent centrées sur le joueurs ; ils vont vraiment pouvoir changer le monde. Par contre c'est pas réaliste du tout et c'est vraiment pour ado mais bon...

Si vous connaissez les autres grandes campagnes de Jdr, comme pour Cthulhu, Warhammer voir même les faibles DragonLance ou campagnes Pathfinder, passez votre chemin sans perdre temps car on est très loin en dessous de tout ça avec Prélude à la Guerre ...

Critique écrite en décembre 2012.

mickey  

Prélude à la guerre n'est pas un supplément facile.

Les auteurs avaient clairement un plan avec Earthdawn, dont ce livre était la pierre angulaire, permettant de sortir de l'ombre du grand frère D&D. En effet, tout au long de la gamme, ils se sont échiner à exposer des factions, des PNJs, des nations et leurs faiblesses.

 

Prélude à la guerre enfonce donc la porte et fait sauter les gonds de ces "faiblesses" pour forcer tous ceux qui peuplent Barsaive à ressentir la peur d'une guerre totale en devenir. Une guerre politique, cruelle et tellement évidente qu'elle n'a rien "d'héroic-fantaisy" et prend le risque de déplaire. Sur 4 chapitres on suit les événements qui vont précipiter les choses et rompre l'équilibre présenté jusqu'à présent.

Alors bien, pas de scénarios tout fait. De toute façon, le sel de cette histoire se doit d'être distillé par le conteur de votre table, pour rendre les choses personnelles. Et les auteurs ne pouvaient évidement pas se substituer à tous les conteurs. Donc en lieu et place, ils ont mis plusieurs événements plus ou moins complets.

Et c'est là que le bat blesse pour moi, car autant les événements sont magistraux et chamboulent la face du monde, autant certains "scénarios" sont pauvres. Ceux des deux derniers événements ne sont pas à la hauteur des enjeux, pas assez détaillés, pas assez d'imagination. Ce sera au MJ de palier à ce défaut.

 

Malgré tout, je mets la note maximale car une telle ambition scénaristique, même partiellement accomplie, est vraiment un must have pour tous les amoureux d'Earthdawn.

Et dire qu'il y a Barsaive at War encore après... :)

Critique écrite en février 2013.

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