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We've done the impossible, and that makes us mighty

Empire Theran (L')

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Références

  • Gamme : Earthdawn
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1999
  • EAN/ISBN : 2-7408-0206-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre cartonné de 175 pages avec une carte couleur en A5 décrivant le monde.

Description

Ce supplément décrit par le menu l'Empire Théran et ses provinces. Rédigé sous la forme d'un recueil collectif des archivistes de la Grande Bibliothèque de Throal, ce livre se veut une commande du Roi Neden de Throal pour préparer la guerre qui semble sur le point d'éclater entre Barsaive et l'Empire Théran. Il suit donc bien évidemment les événements de Prelude to War.

L'ouvrage est tout d'abord constitué d'une présentation générale de l'empire puis se focalise sur la capitale, Théra la Grande, ainsi que sur les cinq provinces que sont Créana, Indrisa, Marac, Thaléa et Vasgothia.

Un aperçu de l'Empire

La naissance de l'empire s'est produite en réaction à l'arrivée du Châtiment et avait pour but de sauver un maximum de vies en imposant un gouvernement juste mais inflexible capable de prendre des décisions pour tous. Malheureusement les rivalités entre les différentes maisons nobles démontrent que le système est quelque peu pourri de l'intérieur. Fort heureusement le gouvernement et son omniprésente bureaucratie font respecter les lois grâce à l'armée thérane. L'empire tire une grande partie de sa prospérité de l'esclavagisme, ce qui lui vaut l'inimitié de ses voisins, mais semble également utiliser la magie avec une très grande efficacité. En plus des races habituelles des Donneurs de Noms, l'empire est peuplé de Brutes, de Feuillus, d'Hommes-Chacals, de Jubruqs. Une attention toute particulière est accordée aux relations avec le peuple de Barsaive dont l'empire semble vouloir faire une de ses nouvelles provinces.

Théra la Grande

Sous la forme d'une visite guidée de la capitale sont présentés le mode de vie de ses habitants, les distractions, l'architecture, les bâtiments incontournables (dont certains sont aériens) et la loi de la cité. Cette courte étude ethnologique explique les us et coutumes des résidents de Théra. Les visiteurs y sont considérés comme barbares à leur arrivée et doivent gagner leur statut d'illuminé qui leur permettra de devenir des hommes libres.

Créana

Cette province est fortement teintée d'un accent égyptien puisqu'elle est dirigée par un Pharaon et tout un collège de prêtres-scribes, ses fonctionnaires. Le gouverneur est une Elfe dont la réputation de dévergondée n'est plus à faire. Les différentes cités de la province sont passées en revue ainsi que les différents problèmes de ce territoire, à savoir : quelques Horreurs, le retour des morts, les sables tourbillonnants et une remise en cause de la suprématie de la culture de Créana sur le reste du monde.

Indrisa

Cette province épicée à l'indienne est décrite depuis sa découverte, sa conquête, puis sa reconquête après le Châtiment. Elle est gouvernée par une Troll très sensible aux questions de sécurité. La noblesse indrisienne est constituée de pachas, des nains à l'esprit pratique. La présence thérane n'est pas acceptée par tous et un important mouvement de rébellion existe dans cette province. Le cosmologie locale est très riche et intègre à la hiérarchie des Passions des esprits secondaires nommés Thibomatas. Il est à noter que la population d'Indrisa est composée de 2 ethnies, les Uvastis et les Avanis, et qu'il existe une importante rivalité entre elles. De nombreuses cités sont évoquées, dont quatre englouties.

Marac

Cette province arabisante se caractérise par sa très importante insurrection à l'encontre du pouvoir théran. Constitué de nombreux clans et tribus, le peuple de Marac est dirigé par un Sultan mais est en proie à de nombreuses dissensions internes. Le gouverneur est une Elfe indécise face à la violence de la rébellion locale qui possède l'art de contrôler certaines Horreurs et qui s'en sert pour mettre à mal les armées théranes venues restaurer l'ordre. Il n'y a que quatre cités dans cette province en guerre.

Taléa

Cette province marchande au goût italien est dirigée par sept Ducs qui se divisent Taléa en sept duchés possédant chacun une cité, dirigée par un Signor. La théologie taléane est des plus étranges puisqu'ils vénèrent une Passion, Prima, qui n'existe pas et qu'ils nomment Celle-qui-n'est-pas-encore. La religion est très puissante dans cette province et est placée entre les mains du Pompate. Il existe deux rois pour cette province, ce qui, ajouté à la rivalité naturelle des sept Ducs, rend cette province fertile en guerres pour le plus grand bonheur des mercenaires. Une huitième cité s'est déclarée indépendante et a introduit un nouveau concept politique, la République, au grand mécontentement des différentes autorités de Taléa.

Vasgothia

Terre hostile mais fertile, cette province est peuplée de tribus barbares qui n'ont pas encore été toutes soumises à l'heure où ce livre est écrit. Ces tribus vénéraient autrefois d'anciennes Passions qui ont disparu lors du Châtiment. Dans la Forêt Profonde, se trouve le gouffre de la Renaissance, lieu visiblement corrompu (comme le reste de la forêt) qui rend fous certains habitants de la province en les changeant en sauvages sanguinaires. Seuls les Fruits des Passions, vestiges des anciennes Passions d'autrefois, semblent ne pas être atteints par cette souillure. Les Horreurs de cette province agissent plus comme des animaux que comme des êtres intelligents. Une statue de 23 m de hauteur représentant une femme puissante et les Tours paraissent être les seules attractions de cette province.

Enfin, pour finir, quelques règles complémentaires viennent agrémenter l'ouvrage. Elles concernent les langages de l'empire, la rupture de trame, de nouveaux charmes de sang et les différentes spécificités magiques de chaque province.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Cédric Ferrand  

L'empire esclavagiste a toujours été un opposant de valeur pour celles et ceux qui ont traîné leurs personnages dans Barsaive. Le voisin expansionniste se devait d'être présenté dans le détail pour s'étoffer et acquérir ses lettres de noblesse.

Ce qui frappe à la lecture de ce supplément, c'est l'extrême pauvreté de l'imaginaire de l'auteur. Il s'est contenté de saupoudrer une carte de notre monde avec un zest d'Earthdawn. Le Maroc devient Marac, la région de l'Egypte se voit dirigée par un Pharaon, l'Inde se nomme Indrisa, l'Italie est renommée Taléa et est dirigée par un puissant pontif, l'Europe de l'est est considérée comme une vaste zone sauvage remplie de sauvages. Pour bien que le lecteur sente qu'on est quand même à Earthdawn, il place quelques Kaers et peuple ces terres d'Horreurs pour fournir une bonne grosse réserve d'XP aux joueurs. De temps en temps, entre deux lieux communs (façon le Marac, c'est rempli de touaregs qui se font la guerre entre eux), il glisse un personnage Elfe ou Troll pour bien montrer que le monde d'Earthdawn est quand même très différent du nôtre.

Ce supplément me fait penser aux émissions de Christine Bravo : des images d'Epinal absurdes, sans goût, où transparaissent tous les stéréotypes populistes que le citoyen de base se fait des habitants des pays lointains. Je ne pense pas qu'une simple adaptation de notre monde à celui d'Earthdawn nécessite l'achat d'un tel supplément. De plus l'ouvrage est constellé d'images qui vont du tolérable à la plus horrible laideur graphique. La carte du monde qui est fournie est à peine plus utile qu'une carte météo.

Cet empire romain à la sauce Earthdawn est aussi fade qu'un plat d'endives au jambon.

Damien C.  

Pour ma part, je pense que ce supplément est vraiment bon. Si je ne mets pas la note maximum, c'est pour plusieurs raisons :

1- la traduction est ridicule quand on connait la VO, sinon, apparemment ça passe...

2- le jeu étant basé sur Barsaive, l'utilité n'est pas toujours évidente, surtout pour les quelques régions moins bien faites

3- il y a une province théranne qui, c'est vrai, laisse à désirer : l'équivalent de l'Italie.

Mise à part tout ça, l'univers de earthdawn prend une réelle ampleur avec ce supplément. On comprend beaucoup mieux les motivations de l'empire, qui devient un adversaire réaliste et vivant (on est loin des gros méchants evil, et plus proche de ce que sont les états-unis avec le reste du monde aujourd'hui). De plus, cette manière d'utiliser les poncifs et d'en aire un travail original et de qualité (sauf pour l'Italie, je le rappelle !), est super. L'Egypte garde son charme historique tout en ayant une saveur toute earthdawnienne, tandis que l'Allemagne est le siège d'évènements chaotiques très intéressant (commme ces thérans qui y perdent leur nom de trame pour en changer et devenir étranges...). Le marac et ses esprits protecteurs vengeurs est en proie à une résistance forte et sanglante. Indrisa est une contrée lontaine et exotique(l'Inde donc) où l'empire reste lointain.etc...L'île de Théra est aussi décrite et on sent dans tout ça que les rédacteurs ont placés quelques pièces essentielles à ce qui aurait du être la grande campagne amorcée avec Prelude to war... (puissent quelques éditeurs motivés reprendre le flambeau et un jour éditer cette suite !!!)Un bon supplément, si tant est que vous jouiez beaucoup à Earthdawn...

scorpinou  

Du bon et du nettement moins bon. Ce supplément permet de vraiment découvrir le contexte international de Earthdawn. Mais j'ai deux regrets.

Le premier concerne la façon dont ils ont traité le monde. En effet, ils ont pris de grandes libertés en créant Barsaive (l'Ukraine et la Russie) mais ils ont traité l'Italie, le Maroc, l'Inde, bref le reste du monde, de façon tres similaire à ce qui existe ou a existé. Par exemple l'Egypte pré-pharaonique de l'époque était déja très riche et ils auraient pu prendre ce que les archéologues savent actuellement, en ajoutant de la magie. Au lieu de cela ils ont bêtement pris l'Egypte classique avec les pyramides.

Le deuxieme regret concerne la Mésopotamie. En effet, avant l'écriture (le début de l'histoire, avant c'est la période avant l'écriture, avant l'histoire, la préhistoire), il existait seulement trois grandes civilisations : l'Egypte (un pays qui devient vraiment UN pays, les autres étant des ensembles de cités états), l'Inde (dont les religions baignent le monde entier), la Mésopotamie (qui a créé les lois, l'écriture, l'agriculture moderne, etc.). C'est la grande absente de ce supplément, ce qui à mes yeux est une faute impardonnable. A tel point que je suis en train de faire une campagne basé sur le tigre et l'euphrate.

Mis a part cette vision trop étriquée, le supplément donne aussi des infos sur les dangers de la magie du sang et la destruction des architrames.

Pour faire simple, je dirais qu'ils ont loupé l'occasion de faire de ce supplément un outil magnifique et qu'ils l'ont certainement gaché en le préparant trop rapidement.

Mahar  

Un supplément très alléchant, car on y décrit la plus grande partie des terrains d'aventure pouvant servir de décor de campagne en dehors de la petite province de Barsaive. En connaissant la qualité générale des suppléments de FASA, on était en droit de s'attendre à une petite merveille, tant les possibilités offertes semblaient immenses...

Mais il faut bien se rendre à la cruelle évidence : ce livre est nul ! La première partie, présentant l'Empire theran, son fonctionnement, sa structure, ses puissances et faiblesses, ainsi que son coeur palpitant (Thera la Grande) reste encore captivant, car on y apprend, sous la forme de récit d'erudits therans rapportés par des voyageurs barsaiviens, tout un tas de choses bien utiles et encore assez originales sur l'Empire...

Mais on aurait pu s'arrêter là ! Car la suite, ce catalogue infâme de provinces toutes plus ridicules les unes que les autres, empruntées à diverses époques historiques, sans lien entre elles et sans aucun souffle épique, m'a profondément déçu. Créana, Indrisa, Marac, Taléa et Vasgothia, avec leurs noms affreux, leurs races débiles, leurs passions de seconde zone et leurs intrigues sans intérêt, sont parfaitement injouables, et ne donnent même pas au meneur un avant-goût de quelque chose de passionnant... Même la carte est immonde !!!

Costa  

Dans un premier temps, il est vrai que cet ouvrage est peu inspiré - et c'est un euphémisme - mais également peu utile puisque tout n'y est décrit que très brièvement. Suivant les sensibilités de chacun et suivant les régions visitées, on va du mauvais au bon, mais souvent du mauvais.

Pour moi, seules deux provinces sont sauvables : Marac et Vasgothia. Pour la première et en extrapolant beaucoup, Marac implique que certains préfèrent se lier aux Horreurs qu'aux Thérans. L'idée est à creuser. Vasgothia fera une bonne aventure "donjon rural". Après et bien, je n'aime pas du tout et ce sentiment de ratage intégral sur toute la gamme Earthdawn persiste et signe.

Enfin, et c'est plus grave, le Châtiment n'est quasiment pas évoqué pour l'Empire Théran. Avant oui, après oui mais pendant les cinq cents ans rien du tout, aucune évolution aucune dégénérescence ... rien.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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