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Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

Compagnon (Le)

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Références

  • Gamme : Earthdawn
  • Sous-gamme : Earthdawn - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1997
  • EAN/ISBN : 2-7408-0144-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 144 pages, dont 8 pages d'illustrations de personnages en couleurs.

Description

Cette première édition du Compagnon vient compléter les règles données dans le livre de base, il sert principalement pour pouvoir jouer des personnages de cercle supérieur à 8 même s'il apporte aussi d'autres informations qui enrichissent le jeu.

Les deux premiers chapitres de l'ouvrage contiennent la liste des talents et aptitudes spéciales accessibles aux cercles 9 à 15 des différentes disciplines, ainsi que la description détaillée des nouveaux talents et de quelques talents spéciaux, comme ceux réservés aux Porteurs de Lumière ou aux Questeurs.

Les trois chapitres suivants sont dédiés à la magie. Le premier développe les règles de la magie des filaments. Cet usage particulier des filaments magiques permet de les attacher à un objet, un lieu ou même un groupe pour augmenter certains des traits comme un talent ou un niveau de résistance. Le deuxième chapitre contient une liste d'objets magiques "communs" à filaments : des armes, des armures et des objets divers. Le troisième et dernier chapitre traitant de la magie contient quant à lui la liste des sorts de cercle 9 et 10 pour les quatre disciplines de lanceur de sorts.

Le chapitre suivant décrit les pouvoirs et devoirs des Questeurs, ces personnes qui consacrent leur vie à une quête spirituelle en suivant le modèle d'une des douze Passions de Barsaive. Pour permettre de mieux incarner un de ces personnages, les douze Passions sont aussi décrites en termes d'idéaux, d'actes de dévotion et de pouvoirs spécifiques qu'elles offrent à leurs Questeurs.

Pour faire suite aux Questeurs, c'est la confrérie des Porteurs de Lumière qui est présentée. Les membres de cette organisation vouent leur vie à combattre les Horreurs ainsi que les autres effets du Châtiment. On apprend ici l'origine des Porteurs de Lumière, leur organisation, le chemin initiatique pour devenir membre ainsi que leurs aptitudes particulières.

L'ouvrage se poursuit avec toute une série de règles optionnelles. Tout d'abord pour le combat : gestion des déplacements, blessures et effets additionnels (blessures secondaires, dégâts aux armes et armures) ; puis sur les talents et les aptitudes : comment obtenir des talents de rang supérieur, description des rituels de progression ; et enfin, des règles sur les alliés : comment obtenir un allié, les différents types d'alliés et ce qu'ils peuvent faire pour le personnage.

Après les règles optionnelles, ce sont des règles de combat de navire qui sont proposées : définition des attributs des navires, résolution des combats et des dommages, liste de quelques navires aériens et marins.

L'ouvrage se termine sur un système pour créer ses propres disciplines et ses propres créatures ainsi que tout un ensemble de tables récapitulatives et deux nouvelles disciplines : l'éclaireur et le navigateur aérien.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 février 2012.

Critiques

Emmanuel 'ketzol' LANDAIS  

Ce supplément propose de faire évoluer vos personnages aux delà des niveaux de bases. Il n'est donc pas d'un très grand intérêt, même si au bout d'un moment il devient indispensable si vous jouez en campagne, et que vos personnages souhaitent passez à des cercles supérieurs. Utile, mais pas indispensable, un 3 donc.

scorpinou  

Aussi indispensable que les règles de base. Autant les règles pour les talents de haut cercle et les sorts peuvent attendre et ne sont pas rapidement indispensables, autant les règles sur la création de groupe magique, sur les objets magiques communs, etc. sont très utiles, voire indispensables pour qu'un groupe soit capable de faire face à l'adversité. :) Le compagnon de la seconde édition est largement plus indispensable, mais il n'existe pas en francais. Donc autant faire avec celui-là.

La partie sur les questeurs permet de donner une dimension spirituelle à un jeu où le mystisime est trop peu présent alors qu'il est censé se dérouler à l'âge du fer. Les porteurs de lumières pourront être d'une grande utilité suivant l'orientation de la campagne.

Beaucoup de règles optionnelles ne devraient pas l'être. Car elles permettent de vraiment limiter la grosbillisation (règles des 3), de changer le matériel (dommages aux armes et armures) et d'augmenter l'aspect tactique du jeu (déplacement et partage de mouvement). Les règles de combat à grande échelle et entre navires sont mieux en seconde édition, mais celles-la sont en français :)

Pour ma part la partie à oublier concerne les règles de création de nouvelles disciplines. Car non seulement les auteurs ne les ont pas respectées, mais c'est en contradiction avec ce qui est dit dans l'adept's way.

Les règles de création de créatures ont l'avantage de faire comprendre que certaines créatures ne les respectent pas et donc de permettre de recalculer le nombre de points de légende que représente réellement ces créatures. L'exemple le plus flagrant est le bagi, dans le supplément horreur.

sk8bcn  

C'est malheureux mais ce supplément n'est pas vraiment terrible, et pourtant risque de devenir indispensable a haut Cercle. Les règles optionnelles pourraient occuper moins de place, sans en réduire pour autant le contenu, juste en les compactant un peu plus.

Les questeurs sont mal faits : il faut être cercle 5 pour être questeur et recevoir trois petits talents, ce qui me semble assez incohérent dans la mesure où je ne vois pas pourquoi un questeur devrait être adepte. Pourquoi auraient-ils en outre tous les mêmes pouvoirs ? Tout cela manque de description : temples ? culte ? profil d'un questeur ? Les Porteurs de Lumieres semblent hors contexte, une sorte d'option pour PJ puissants. Pas de lien avec le monde : leur influence ? des ennemis ? des PNJ marquants ? Les rites de passage manquent aussi de background.

Donc nous avons en gros un supplément avec des options à PJ mal développés en terme de background, la description des cercles supérieurs et des règles optionnelles de qualité variable. Du coup on en a besoin... mais on ne peut pas dire que ce soit un supplément magistral.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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