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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Cugel's Compendium of Indispensable Advantages

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Références

  • Gamme : Dying Earth, la Vieille Terre / Dying Earth
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Pelgrane Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2002
  • EAN/ISBN : 095399803-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 72 pages.

Description

Comme son nom l'indique, l'ouvrage est donc un recueil d'avantages, d'objets, et de gadgets. Ce supplément s'adresse principalement aux joueurs, et notamment ceux qui incarnent des personnages de niveau "Cugel". Les auteurs, qui ne cachent pas leurs visées commerciales, espèrent néanmoins que les MJ l'achèteront également, ne serait-ce que dans le seul but de ne pas se laisser surprendre par leurs joueurs. Le livre se compose des chapitres suivants :

"Accessoires Esotériques à l'Utilité Manifeste" (Arcane Adjuncts of Obvious Utility)
Cette partie propose une série d'objets magiques, que les personnages peuvent posséder à la création, ou rencontrer sur leur chemin. Pour chacun, on a droit à son histoire, sa description et son fonctionnement. De l'Amulette d'Etiquette Noustrovienne (qui permet d'infliger une cuisante douleur à quelqu'un qui en porterait également une) à la Gemme Pérégrine (qui revient dans la main droite de son propriétaire chaque fois qu'il l'appelle - pourvu qu'il ait une main droite), il y en a pour tous les goûts (bizarres).

"Guise, Gadgets et Gandins" (Fashions, Fripperies, and Fops)
Ce chapitre fournit de l'équipement en vrac, magique ou non, mais ne requérant aucune connaissance de la magie pour fonctionner. Parmi ces articles inédits, on trouve un chapeau à multiples étages "d'un goût très sûr", ou encore l'Amblymasticateur de Colinquace, utile aux gourmets trop paresseux pour mâcher leur nourriture.

"Tours Madrés à l'Usage du Gredin Industrieux" (Clever Cantraps for the Resourceful Rogue)
Il s'agit d'une liste de nouveaux Tours ("Cantraps"), les plus simples des sortilèges, dont certains seront certainement plus souvent utilisés CONTRE que PAR les PJ. Les sorts sont présentés à l'intention des Dilettantes (Dabblers), ces magiciens de petite envergure que sont les personnages de niveau "Cugel". Ils sont classés par catégorie : les sorts utilisables en société, en laboratoire, à la chasse, en voyage, ...

"Farragos, Feintes et Fustigations" (Farragoes, Feints, and Flailings)
Cette section introduit un nouveau point de règle : les Amendements (Tweaks), qui seront utilisés dans tous les ouvrages postérieurs de la gamme. Il s'agit d'un type d'avantage lié à une compétence, afin d'obtenir une spécialisation lors d'une situation donnée. Par exemple, "Bonasserie perpétuelle", liée au "Charme" (technique de persuasion), fait du personnage quelqu'un d'aimable et d'un abord sympathique. En termes de jeu, le personnage peut, chaque jour qu'il passe en société, faire d'un PNJ quelqu'un qui parlera en sa faveur, et ce en dépensant un point de Persuasion. Chaque talent et chaque spécialisation se voit donc adjoindre un ou plusieurs amendements, que les personnages peuvent acquérir à la création ou en début de jeu.

"L'Art Subtil de la Négociation" (The Fine Art of Negociation) est un essai sur la persuasion et la négociation, notamment avec les créatures dangereuses, destiné à aider les joueurs à se mettre dans l'esprit du jeu, et à affuter leurs techniques de baratin.

"Générateur Aléatoire de Costumes" (The Random Costume Generator)
Cet appendice propose une série de tables permettant de déterminer aléatoirement la parure d'un personnage : vêtements (style, motifs, couleurs, qualité), accessoires, etc...

Dans les dernières pages de l'ouvrage, on trouve un index, et une feuille de personnage révisée, incluant un espace pour les Amendements.

Avant de finir, un mot sur les deux séries d'encarts disséminés dans l'ouvrage au fil des pages :

  • 5 encarts "Les Outils du Métier" (Tools of the Trade) proposant des suggestions pour l'utilisation d'accessoires lors des arnaques que ne manqueront pas de monter les PJ : complices, sorts, lettres d'introduction, etc...
  • 12 encarts "L'Art de l'Escroquerie" (A Gallery of Stratagems), une succession d'arnaques quasiment prêtes-à-l'emploi, qui permettront aux personnages de plumer le chaland, dans la plus grande tradition "cugelienne".

Enfin, précisons que la VF de l'ouvrage inclut les errata de l'original, une carte en fin d'ouvrage, et suit une charte graphique différente de la VO.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 novembre 2017.

Critiques

Munin  

Difficile de mettre une note extrême à un ouvrage, qui, comme le titre ironique l'indique et le quatrième de couverture le laisse entendre, n'a rien d'indispensable. Vous ne trouverez là-dedans que des gadgets. Du coup, le bouquin n'est intéressant que si :
- vous êtes archi-fan du jeu
Ou si :
- vous avez déjà exploité toutes les ressources du bouquin de base

Ceci dit, cela ne veut pas dire qu'il manque d'intérêt : il est aussi bien réalisé que le livre de base (Mais il leur a fallu un an pour l'écrire, donc on ne s'attendait pas à moins), il est hilarant, et regorge de petites idées qui enrichiront les parties (les objets magiques, notamment). Pour des joueurs anglophones, il sera également d'une précieuse utilité (les Games of Confidence seront une aide bienvenue pour les joueurs peu inspirés).

Bref, un supplément fort bien fait, mais totalement accessoire, et qui ne changera pas votre façon de jouer. On lui aurait préféré un supplément de contexte, par exemple.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Nonobstant les pédants qui soutiendront que ce compendium prouve son intérêt rien que par le riche et sémillant vocabulaire qui illumine chaque page, je tenterai dans cet exposé de donner des raisons capables d'intéresser le lecteur peu ouvert aux choses de l'esprit que vous êtes certainement (et sans médire, avouez). Tout d'abord, ce compendium contient toutes sortes de choses utiles. Le joueur n'y trouvera peut être pas de prime abord des artefacts de première utilité mais le conteur y trouvera à coup sur des trésors totalement dépourvus d'intérêt qu'il pourra faire miroiter à ses joueurs pendant une aventure entière et que ceux ci, fort dépités, pourront tenter de vendre à plus crédule qu'eux si cela se trouve. Quoiqu'il en soit, la rubrique d'objets magiques et d'objets communs contient essentiellement un grand nombre d'objets que mon obséquiosité naturelle m'empêche de qualifier d'inutiles. Ils sont au moins désopilants. Certains m'ont immédiatement inspiré des idées de scénarios ou de scènes qui m'obnubileront jusqu'à ce que puisse les écrire, les jouer, et mystifier mes interlocuteurs. Et ça c'est un critère de qualité !

C'est bien vain, me direz vous. Mais il y a pire : le chapitre des cantraps ne contient quasiment que des charmes très spécifiques, d'intérêt abscons, et de valeur médiocre. Certes mais peut on souhaiter meilleure illustration de la magie étrange et déplacée de la « terre mourante » (dying earth pour les pédants péremptoires).Les Tweaks, ah voilà une invention qui ne va pas révolutionner le jeu de rôle dans son ensemble mais qui est un plaisant ajout aux personnages de dying earth : cela consiste à acheter à la création de personnage des avantages bien spécifiques liés à une compétence. L'habile joueur saura discerner quelques combos bien grosbills (j'avoue avoir un tel penchant dont je cherche à me soigner) mais elles sont rares : la plupart de ces tweaks servent essentiellement à donner une saveur au personnage. Ceux présents dans cet ouvrage sont très généraux. Ceux du guide de Kaiin représente la quintessence du tweak.

Le chapitre sur la négociation est un petit modèle du genre et contient plein d'exemples pour mettre au jus les conteurs ou les joueurs qui ne seraient pas encore assez formés à l'art de la rhétorique vancienne. Il contient même des pistes pour négocier avec les deodants ou autres monstres (sauf les Pelgranes qui attaquent en piqué ce qui limite leur potentiel de conversation).Je passe pudiquement sur le chapitre consacré aux couleurs des chapeaux et autres accessoires vestimentaires, il est certes utile pour le conteur qui veut faire percevoir l'aspect baroque et échevelé de l'univers Vancien et plus d'un s'en servira sans l'avouer. Je me contenterai de jeter l'opprobre sur l'éditeur qui a gaspillé quatre pages pour un sujet aussi frivole.

Je conclurai en insistant sur l'intérêt de la série de stratagèmes qui émaillent l'ouvrage. Certes ils sont si retors qu'il faut s'y prendre à plusieurs fois avant d'en percevoir l'éventuelle subtilité (non garantie pour certains), mais ce sont aussi tout simplement d'excellentes pistes de scénarios déguisés en vaines dissertations.

Bref ce supplément mérite certes un trois par rapport aux excellents suppléments de contextes parus par la suite (et surtout l'inénarrable Kaiin's guide), mais mérite un cinq au regard des daubes infâmes qu'on nous assaisonne avec des sauces insipides dans les autres jeux de rôles. Et si ce n'est que pour la bonne humeur qu'il inspire, cette note est largement méritée.

 

Pour ceux qui ont dévoré Dying Earth RPG, ce premier supplément de la gamme sera sans doute un grand bonheur. Conçu avant tout pour les parties de niveau " Cugel " (le niveau de base dans Dying Earth), cet ouvrage regorge de mille et une idées farfelues, amusantes et originales. Jugez plutôt : de nouveaux objets magiques, du matériel abracadabrant, des cantraps (sortilèges) inédits, des règles supplémentaires, un essai sur la négociation... Le tout agrémenté çà et là de petits encarts dans la lignée de ceux qui fleurissaient déjà dans le livre de base. Certes, le langage alambiqué et fleuri est parfois un peu ardu, mais ceux qui connaissent et apprécient le " style " vancien de Dying Earth ne seront pas vraiment surpris. Voilà pour la variété et le ton du contenu. Pour sa pertinence et son utilité, je dois confesser que ce compendium porte finalement assez mal son nom : rien de tout cela n'est vraiment indispensable. Mais ce constat ne retire rien à la qualité de l'exposé : l'ensemble est magistralement extravagant, véritablement plaisant à lire, assurément bourré d'inspiration, mais globalement inutile. Bref, cela reflète bien ce petit quelque chose qui fait l'essence même du sublime jeu de Robin D. Laws. À réserver (de toute urgence) aux fans inconditionnels.

Xavier Spinat - Casus Belli n°14

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