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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Doctor Who

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Références

  • Gamme : Doctor Who (Cubicle 7)
  • Version : troisième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Cubicle 7
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 2014
  • EAN/ISBN : 978-0-85744-213-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 256 pages couleur à couverture rigide.

Description

La troisième édition de Doctor Who Adventures in Time and Space, dite 50th Anniversary Edition, reprend au niveau des règles le contenu des deux premières sans changement notable par rapport à la précédente, avec quelques passages reformulés et des titres de chapitre/section parfois modifiés. Les exemples et textes d'ambiance changent pour suivre l'évolution de la série, notamment l'épisode spécial du cinquantenaire de celle-ci. Le cinquième chapitre est refondu pour tenir compte de nouveaux aliens introduits dans la série. Les chapitres de conseils aux joueurs et au meneur de jeu ont été fusionnés et réécrits. Enfin, au niveau des illustrations, les livrets sont ornés de photos issues de l'ensemble de la série, avec une prédominance pour les 10ème et 11ème Docteurs.

Les reformulations et réécritures d'une part (amenant par exemple à regrouper sur une seule page les tables des degrés de réussite et d'échec, précédemment sur deux pages), les ajouts de plusieurs double pages arborant des photos des incarnations, compagnons et ennemis du Docteur, d'autre part, et la suppression de chapitres en partie en double dans le livret du MJ par rapport à celui des joueurs, de l'édition précédente, enfin, ont cependant amené des changements dans la pagination qui, après les titre, crédits et sommaire (7 pages, dont quatre d'illustrations) se décompose comme suit :

The Trip of a Lifetime (11 pages) fait un résumé du jeu et de la série télé dont il est issu, plus quelques remarques d'ordre général et un exemple de partie.
Puis vient  Travellers in the Fourth Dimension (50 pages) qui est entièrement consacré à la création de personnage et aborde aussi la structure du groupe et l'équipement.
Ensuite I Walk in Eternity (52 pages) définit la mécanique de jeu. Ce chapitre aborde la résolution des actions et le fonctionnement du combat, mais aussi les blessures et leurs effets ou l'usage des Story Points. Une section explique l'orientation volontairement non-violente du jeu et comment se sortir de toute situation sans violence. Le chapitre couvre les différents types de conflits (physiques, mentaux et sociaux), les poursuites, Story Points, l'expérience des personnages et les règles de gestion des gadgets.
Le chapitre suivant, A Big Ball of Timey-Wimey Stuff (24 pages) couvre l'essentiel du voyage temporel. En effet, les personnages peuvent voyager dans le temps, ce qui ne manque pas de poser la question des paradoxes. Ce chapitre répond à tout cela, en y ajoutant des notions provenant de la série, tels les points Nexus et les Faucheurs (Reapers). C'est là aussi qu'est détaillé le T.A.R.D.I.S.
Vient alors All the Strange Strange Creatures (40 pages) qui présente une douzaine d'adversaires du Docteur, pour la plupart des races extraterrestres mais aussi des entités individuelles comme le Master ou la Grande Intelligence, ainsi que les règles pour des PJ extraterrestres, comme Mme Vastra ou Strax.
Hold Tight And I'll Pretend It's a Plan (20 pages) correspond aux deux chapitres de conseils à destination des joueurs et du MJ de l'édition précédente, présentant comment jouer à un jeu de rôle, comment être un joueur impliqué dans le jeu, et donne quelques clefs pour comprendre les traits marquants de l'univers de Doctor Who, mais aussi comment raconter une histoire, gérer les joueurs, faire progresser les personnages, etc.
L'avant dernier chapitre, This Song Is Ending But The Story Never Ends (26 pages), commence avec la manière de créer et gérer un scénario ainsi qu'une campagne, via des "arcs" de la campagne ou d'histoires personnelles des personnages, et se termine par douze sujets d'aventures (sur une page chacun) à développer par le MJ.
Enfin Journal of Impossible Things regroupe les fiches techniques de 12 personnages de la série (dont les 10ème et 11ème Docteurs ainsi que le War Doctor, les Ponds, Clara, River Song, Rose, Sarah Jane Smith et K-9), une feuille de personnage vierge et un index de 3 pages.

Deux pages de publicités terminent ce volume.

Cette fiche a été rédigée le 16 septembre 2015.  Dernière mise à jour le 24 septembre 2015.

Critiques

Humphrey B.  

Cette édition limitée du jeu de rôle Doctor Who est sortie à l'occasion des 50 ans du Docteur. Elle se présente sous la forme d'un livre à couverture dure (contrairement aux éditions en boîte qui ont précédé). Le livre est tout couleur et entièrement illustré de photographies issues de la série. C'est un plaisir à feuilleter, mais aussi à lire : il est en effet écrit dans un anglais plaisant, facile à lire, et délicieusement british. Qui d'autre qu'un éditeur anglais pourrait vous suggérer de matérialiser un plateau pour les scènes de poursuite en utilisant des sous-bocks de bière ? Ou vous dire que tomber à zéro dans votre caractéristique Coordination, c'est comme la dernière fois où vous avez pris un verre de trop au pub ?

Le livre s'ouvre avec une petite présentation synthétique, incluant un exemple de partie particulièrement agréable à lire, qui donne tout de suite le ton. La façon d'expliquer les règles s'appuie énormément sur des exemples, bien souvent on explique seulement l'esprit de la règle, la règle en elle-même étant incluse dans l'exemple. Cette méthode fonctionne étonnement bien et facilite la lecture et la compréhension. Bon, le système de règles n'est pas d'une complexité redoutable : on ajoute à 2d6 une caractéristique et une compétence, éventuellement un trait, puis on compare à une difficulté. Suivant la marge d'échec ou de de réussite, on arrive à table de résultats de type "oui", "oui mais..., "oui et...", "non mais..". Rien de plus simple donc que d'introduire des péripéties dans l'histoire. Les personnages (ainsi que leurs adversaires) disposent de plus d'une réserve de points d'aventure, permettant de se rattraper aux branches suite à un échec, de lancer plus de dés sur une action, ou encore d'ajouter des éléments à l'histoire. Ces points viennent en nombre important (typiquement une douzaine par personnage) et se régénèrent à chaque scénario : tout ceci incite à dépenser ses points et donc à donner un côté héroïque aux actions des personnages. Le système est aussi fait pour que, comme dans la série, les conflits puissent se résoudre sans combat : cela passe par une gestion bien pensée de l'initiative. Après test, j'ai pu voir que cela fonctionnait plutôt bien, même si je trouve les difficultés un poil élevées (ça m'agace toujours de voir des tables d'échelle de difficulté commencer par des exemples où clairement aucun jet n'est requis). Le système est loin d'être carré, il est plutôt pensé pour une gestion "au doigt mouillé", multipliant par exemple les "vous faites comme vous le sentez". Vu le contexte, je trouve que cela reste un défaut mineur.

Ensuite, le livre offre un chapitre consacré aux voyages temporels et au TARDIS (plutôt bien fichu), des règles pour gérer les gadgets comme le tournevis sonique, et une belle brochette d'adversaires, avec les classiques Daleks ou Cybermen, jusqu'aux plus récents Silence. Quelques conseils de construction de scénarios sont aussi proposés, avec douze synopsis d'histoires (un par Docteur jusqu'à Eleventh et au War Doctor). Ah, oui, parce que peut-être vous demandez-vous ce qu'on joue dans Doctor Who ? Bien entendu, on peut jouer le Docteur et ses compagnons, dont les caractéristiques sont fournies. Si vous avez envie de jouer Eleventh, Amy et Rory, tout est là ! Si vous préférez créer vos propres personnages, vous pourrez par exemple créer un groupe formé d'un Time Lord, de ses compagnons... et de leur TARDIS !

Le jeu n'est toutefois pas exempt de défauts. Les règles d'expérience sont... inexistantes. On nous explique bien qu'il est possible de monter ses compétences ou de gagner des traits, mais tout est laissé à l'appréciation du meneur, qui devra juger au bout de combien de temps une compétence pourra augmenter. C'est un peu léger : sans entrer dans une comptabilité de points d'expérience, donner quelques chiffres (par exemple, deux scénarios permettent d'augmenter un compétence) me semble nécessaire. Enfin, gros défaut à mon avis pour jeu aussi potentiellement grand public, le livre ne contient aucun scénario outre les synopsis mentionnés plus haut. 

Depuis la sortie de ce livre, une nouvelle édition (celle du 12ème Docteur) est parue. Elle est aussi tout couleur, à couverture dure, avec quasiment les mêmes textes et des illustrations issues des épisodes les plus récents. Mais cette fois le livre contient deux scénarios pour pouvoir se lancer sans attendre. Si vous voulez investir dans ce jeu, c'est donc vers l'édition 12ème Docteur qu'il faut vous précipiter.

Critique écrite en avril 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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