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Excellence is the minimum standard acceptable

Pic de Malmort (Le)

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Références

  • Gamme : d20 System
  • Sous-gamme : Malmort
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Asmodée Editions - Siroz
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2001
  • EAN/ISBN : 2-911103-77-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret agrafé à couverture souple de 32 pages.

Description

Les personnages escortent un convoi marchand lorsqu'ils tombent dans une embuscade tendue par des gobelins... Voilà un démarrage en fanfare pour un scénario qui amènera les joueurs à découvrir le village de Malmort, protégé des dangers par le redoutable Ordre du Griffon. Mais pour combien de temps ? La menace gobeline gronde... et les villageois s'inquiètent.

Le scénario est conçu pour des personnages de niveau 1 à 3, et des joueurs débutants. Il est le premier d'une trilogie pouvant former une campagne, ou peut être joué indépendamment : plusieurs fins sont proposées à cet effet.

Les intérieurs de couverture contiennent les plans utiles pour le scénario. En annexe, on trouve une présentation de l'Ordre du Griffon, 3 PNJ principaux avec leur fiche pleine page et une illustration de chaque, et une liste récapitulative des indices selon les scènes du scénario.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 21 octobre 2018.

Critiques

Coredump  

J'étais là... me tâtant pour faire essayer à mes joueurs une petite partie de d&d3, sachant que je ravirais les plus nostalgiqued d'entre-eux, sans risquer toute fois le choc culturel d'un "vrai" ad&d.

Ayant entendu beaucoup de bien des créations françaises en la matière, je lisais avec un intérêt certain ce scénario, avide d'y trouver une petite partie bien sympathique pour des personnages débutants.

Quelle déception !

Ce scénario n'est qu'une suite linéaire de petits "donjons" (vous savez bien, avec des salles et des gobs dedans)... Mais encore, on aurait pu s'attendre à une intrigue palpitante... après tout, on a vu des scénarios de ce genre avec une histoire tenant les joueurs en haleine. Et bien non ! Ici c'est une introduction, qu'on se le dise. Donc l'intrigue, on n'y comprend rien, elle viendra dans le deuxième épisode. Et toc.

Un rien contrarié, j'essaie de me consoler en me disant que l'auteur, si célèbre pour son humour, va nous offrir quelques bons morceaux en la matière. Et bien non. Rien. Nada. C'est même pas drôle. Au pire, le langage est vaguement famillier/vulgaire, mais sans aucune tentative de dérision. C'est du donj' bien sérieux, et ça ne nous rajeunit pas.

Croc s'est peut-être offert là un petit coup de nostalgie de ses années "donjon" en faisant ce scénar, mais pour ma part, ça ne m'a pas convaincu. Pour tout dire, je trouve ce scénario très médiocre.

Fikus  

Pour bien tester ce "scénario", il faut l'avoir joué, et c'est encore pire. J'ai d'abord réécrit une bonne partie des paragraphes, pour éviter le côté trop donjon, et bien préparé quelques passages où l'auteur ne fournit pas la manière de jouer...

Ca me paraissait bien sympathique tout ça, même si certaines desciptions étaient inutiles, et que la motivation des joueurs et des PNJ manquait cruellement.

La partie n'a plu ni à mes joueurs (pourtant pas rétifs au donjon de base), ni à moi. Savant mélange de linéarité et de "je vois pas ce qu'on viens faire là", mauvais souvenirs de gob/porte/trésor, je mets deux parce que dans certaines cartes la bataille a pris des tournures intéressantes.

En gros, trés déconseillé aux confirmés, qui peuvent forcément inventer mieux. Et vraiment pas recommandé aux débutants, qui vont se retrouver dans des situations incompréhensibles/ennuyeuses/trop classiques...

 

Monsieur Croc n'avait pas reparu dans le circuit des auteurs depuis un certain temps et en attendant la sortie du prochain jeu de Siroz (COPS), il nous offre le début d'une campagne pour débutants (niveaux 1 à 3). C'est donc le retour des chapitres précédés de mentions à lire aux joueurs et d'une intrigue malheureusement simpliste. Pratique pour de vrais débutants mais vu et revu pour les joueurs un tant soit peu expérimentés dans les arcanes de D&D.

Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit est réservé aux futurs meneurs.



Dès les premières lignes on rentre dans le vif du sujet : les PJ escortent une caravane depuis la capitale de l'Empire jusqu'au village septentrional de Malmort. Et c'est l'attaque de gobelins ! Le pygmée vert a beau être aussi fortiche que deux tranches de pain d'épice, quand on est premier niveau on en bave un peu. Fort heureusement, les PJ seront rapidement épaulés par l'intervention d'un groupe de paladins de l'Ordre du griffon (sic !). En quelques mots la situation est posée : ces messieurs hautains sont le rempart du nord de l'Empire et ces gobelins sont les prémisses d'une invasion. Les paladins vont ensuite demander aux PJ de se livrer à une petite mission d'exploration de ruines pour eux : une routine ! Avant qu'on leur raconte, à leur retour, que ces gentils paladins reposent leur loi martiale sur une prophétie annonçant une invasion titanesque depuis le nord. Seulement voilà, cela fait déjà trois ans que ladite prophétie aurait dû se voir concrétisée et que ce serait vraiment très aimable s'ils pouvaient retourner encore plus au nord, juste pour voir si cette menace est justifiée...

Et du coup c'est un deuxième revival de donjon que les joueurs vont affronter. Rien d'extraordinairement méchant mais cela permettra de les conduire jusqu'à l'observation d'un camp abritant une petite armée de gobelins, chapeautée par des hobgobelins. Et là, deux solutions : soit l'aventure s'arrête (ils finissent par rentrer faire leur rapport et fin), soit ils finissent en taule pour un motif fallacieux, tout simplement parce qu'il semblerait que ce soient le chef des paladins de Malmort qui prépare quelque chose... "semblerait" ai-je dit, car monsieur Croc ne se prive pas de petites pirouettes sous-entendues pour nous mettre l'eau à la bouche.

C'est tout. Bah oui, c'est vraiment tout. La maquette est la même que pour les autres produits D20 de Siroz à quelques détails près : meilleures illustrations et seulement 32 pages pour 69 F. Ouch !

Vous êtes sûrs que c'est tout ? Bah euh, on retrouve avec plaisir le style convivial auquel l'auteur nous avait habitué, à la fois amusant, un peu acerbe et sans prise de tête mais à côté de la vacuité du scénario ce sont des détails. Disons que ça peut être drôle pour une partie de démo avec des gamins de dix ans qui n'ont jamais joué, parce qu'il y a pas mal de combats et d'exploration. Mais à part ça c'est vide. Attendons de voir la suite pour savoir si c'était juste une intro chère payée ou s'il se cache quelque chose de réellement intéressant derrière.

- Rizzo

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Mots des auteurs

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Critiques

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