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Modern Magic vol. 1

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Références

  • Gamme : d20 Modern
  • Sous-gamme : D20 Modern - Editeurs tiers
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Game Mechanics (The)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2004
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 46 pages en couleurs

Description

Ce supplément pour d20 Modern et Urban Arcana propose des règles supplémentaires de magie dans un contexte contemporain, et plus spécifiquement un environnement militaire.

Après une page d'introduction présentant les raisons qui ont poussé les auteurs à écrire ce livre, son contenu et l'utilisation que joueurs et MJ peuvent en faire, le premier chapitre propose en 8 pages un recueil d'une trentaine de nouveaux sorts profanes et divins, du niveau 0 au niveau 5. Les nouvelles incantations décrites sont très diverses mais ont pour la plupart un rapport direct avec la science et les nouvelles technologies. On y trouve ainsi des sorts permettant d'utiliser sa main comme un téléphone portable, de sauvegarder une créature ou un objet sur un CD-Rom, ou encore de brouiller ses empreintes digitales et son ADN.

Introduites dans Urban Arcana, les incantations sont des sortilèges très puissants qu'il n'est pas nécessaire d'être un jeteur de sorts pour pouvoir lancer, mais qui se révèlent particulièrement difficiles et dangereux à utiliser. Le chapitre deux (10 pages) étend ce concept en présentant des règles d'incantations inférieures, moins puissantes mais aussi moins risquées. Cette section explique leur fonctionnement, en donne quelques exemples et propose un système de création d'incantations inférieures similaire à celui des incantations d'Urban Arcana mais davantage lié aux forces élémentaires. Il propose également une nouvelle classe avancée : le Ritualiste, spécialisé dans la pratique des incantations inférieures, mais également versé dans la création d'objets magiques.

Le chapitre trois (14 pages) se penche sur l'utilisation que peut faire l'armée de la magie dans l'univers d'Urban Arcana ou tout autre monde contemporain-fantastique où la magie est rare mais bien réelle. Il commence par étudier les grimoires militaires, leurs différentes formes et leur contenu courant, il décrit rapidement trois modèles de campagne se distinguant par le niveau de rareté de la magie et la connaissance qu'en ont les militaires. Trois nouvelles classes de prestige sont également détaillées : Arcane Spec-Op (soldat d'élite aux aptitudes physiques renforcées par quelques sorts), Thaumaturgical Specialist (équivalent militaire du Mage) et Magic Grunt (membre d'un corps d'élite spécialisé dans la sorcellerie de combat). Ce chapitre propose en outre quelques nouveaux dons de magie et de métamagie, une dizaine de sorts spécialisés en rapport avec les armes à feu, les armes lourdes et la science militaire, et enfin un petit recueil d'objets magiques à usage militaire.

Le cinquième et dernier chapitre présente 5 pages de nouveau matériel, rassemblant essentiellement des objets magiques modernes : cartes bancaires de fortune, cartes postales de téléportation, pastilles mentholées d'éloquence ou encore chewing-gums explosifs.

Les 5 dernières pages du livre regroupent deux appendices. Le premier rassemble des tables récapitulatives des règles du premier chapitre, alors que le second propose les caractéristiques de deux types d'élémentaires évoqués dans les descriptions des sorts et objets magiques.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Guilhem  

D'un point de vue purement technique, ce supplément est un sans faute (mais pouvait-on en attendre moins de la part des auteurs ?). Les nouvelles règles proposées sont équilibrées, faciles à intégrer et plutôt bien pensées. On sent la volonté de proposer une magie plus accessibles, plus "quotidienne" sans remettre en cause les règles du livre de base. Les incantations inférieures auront très facilement leur place dans la plupart des campagnes, pour peu qu'elles soient teintées de fantastiques. Et les nouveaux sorts et objets magiques sont plutôt amusants : le mélange fantasy/moderne fonctionne finalement très bien.En revanche, je ne sais trop quoi penser de la "magie militaire". Ce n'est pas que ce chapitre soit mauvais. Au contraire, on sent que les auteurs connaissent leur sujet et le système de règles sur le bout de doigt. Mais au-delà des aspects techniques, on ne sait trop quoi en faire : l'armée utilise la magie... et après ? Quelles implications cela peut-il avoir sur le monde militaire, les guerres, le gouvernement, la société ? Quelles campagnes peut-on mettre en place à partir de ça. Tous ces sujets sont bien évoquées, mais de façon trop superficielle pour que ce chapitre soit autre chose qu'une curiosité. C'est d'ailleurs bien dommage, car il était bien parti pour aller jusqu'au bout de la logique de d20 Modern : le mélange de "tradition" et de "modernité".

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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