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War doesn't determine who's right, only who's left.

Armageddon 2089

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Références

  • Gamme : D20 - Armageddon 2089
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2003
  • EAN/ISBN : 1-903980-95-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 304 pages à couverture rigide, intérieur en quadrichromie sur papier glacé

Description

Le livre de base d'Armageddon 2089 s'ouvre sur un préambule de 3 pages brossant un portrait rapide de l'histoire du monde depuis le début du XXI° siècle, suivi d'une introduction (2 pages) présentant l'ouvrage, le matériel nécessaire pour jouer et les principaux ajustements apportées au d20 System dans ce jeu.

Le premier chapitre (20 pages) se consacre à la création de personnages, et plus particulièrement aux différences par rapport au processus décrit dans le Manuel des Joueurs. Par défaut, tous les personnages sont des officiers WarMeks et ont le choix entre cinq classes de base : Field Officer, Assault Officer, Comms Officer, Scout Officer et Warmek Weapons Officer. Trois autres classes sont également présentées, mais sont plutôt réservées aux PNJ et aux personnages participant à des campagnes non centrées sur les WarMeks : Civilian, Officer et Soldier.

Le chapitre deux (15 pages) fournit la description des nouveaux dons et compétences utilisables par les personnages d'Armageddon 2089. La plupart de ces nouveaux traits ont un rapport direct avec la technologie du XXI° siècle, et notamment les WarMeks.

Le chapitre trois (24 pages) est un guide complet de la création et de la gestion d'une compagnie de mercenaires. On y trouve toutes les informations permettant de définir précisément les ressources et les particularités de la compagnie à laquelles appartiendront les joueurs, y compris leur base, leurs installations d'entretien et de réparation des WarMeks, leurs armes lourdes et leurs installations orbitales. Ce chapitre décrit également tout le processus de négociation entre les compagnies et leurs éventuels employeurs, permettant de déterminer avec précision le paiement en cas de succès, les primes de risques et tous les autres aspects de ce type de contrats.

Le chapitre quatre (14 pages) est consacré à l'équipement personnel. Comme on peut s'en douter d'après le thème du jeu, cette section fait la part belle à l'armement et au matériel militaire en tous genres.

Le chapitre cinq (11 pages) vient compléter les règles de combat personnel présentées dans le Manuel des Joueurs. Il présente les modifications apportées au système de base, et introduit de nouveaux concepts comme les valeurs d'armure distinctes de la Défense, les attaques perforantes et les différentes cadences de tir des armes. La deuxième partie de ce chapitre s'attarde sur les autres dangers que l'on peut avoir à affronter au cours d'une mission : incendies, climats extrêmes, substances toxiques ou encore radiations.

Le chapitre six (25 pages) présente le système de combat véhiculaire, centré sur les WarMek. Ce système repose sur les mêmes fondements que le combat personnel, mais il se déroule à une échelle différente, et ce chapitre décrit en détail toutes les implications de ce changement d'échelle en ce qui concerne les déplacements, les man'uvres possibles et les dégâts. On y trouve également des systèmes permettant de gérer l'influence de la météo sur les affrontements entre WarMeks, ainsi que les règles de réparation des engins en cours de mission.

Le chapitre sept (13 pages) vient en complément du précédent et se penche sur les différents aspects de la guerre électronique. On y trouve tous les systèmes permettant de gérer les appareils de détection des véhicules, ainsi que les mesures de camouflage et de brouillage qui peuvent largement influencer le déroulement d'une bataille.

Le chapitre huit (63 pages) est un catalogue présentant un échantillon représentatif de tout ce qui peut se faire en matière de WarMeks dans le monde, depuis les petits véhicules d'entrée de gamme jusqu'aux gigantesques machines réservées aux compagnies de mercenaires les plus puissantes. Il propose trente modèles issus de différentes coporations et regroupés en trois grandes catégories : les Indépendants, la Fédération Européenne et les Etats-Unis. Chaque modèle est gratifié d'une double page présentant son histoire, sa mission, ses particularités, ses caractéristiques techniques, une illustration 3D grand format et des schémas techniques, le tout agrémenté de commentaires extaits de revues spécialisées.

Le chapitre neuf (6 pages) est destiné aux joueurs n'ayant pas trouvé leur bonheur dans le catalogue précédent, puisqu'il propose un processus de construction de WarMek étape par étape : depuis le choix du châssis et de l'armement jusqu'aux signatures énergétiques dégagées par l'engin.

Le chapitre dix (33 pages) vient compléter les deux précédents en présentant dans les moindres détails toutes les technologies que l'on peut retrouver sur un WarMek. Armements ballistiques ou énergétiques, blindages, systèmes de communication, scanners et instruments de détection et autres systèmes informatiques. Tous ces équipements sont décrits avec un grand luxe de détails en ce qui concerne leur fabrication, leur utilisation et leur prix, mais aussi leurs effets en termes de jeu.

Si les WarMeks sont les maîtres des champs de bataille en cette fin de XXIe siècle, les autres véhicules n'ont pas disparu pour autant de la circulation et le chapitre onze (8 pages) forme un petit catalogue d'appareils terrestres, aériens et maritimes utilisés par les armées nationales ainsi que les compagnies de mercenaires.

Le chapitre douze (16 pages) fait un état des lieux du monde en 2089. Après avoir présenté les principaux blocs géopolitiques dominant la Terre et leurs relations économiques et militaires, il revient sur chacune d'elles et présente les différentes nations qui les composent et les particularités de chacune (notamment leur position par rapport au conflit global opposant l'Europe aux USA).

Le chapitre treize (17 pages) s'intéresse aux corporations, qui occupent désormais une place préopondérante sur l'échiquier mondiale, jusqu'à former de véritable puissances politiques. Une quarantaine de compagnies sont ainsi présentées, dans des domaines aussi variées que l'agriculture, l'extraction minière, le textile, l'exploration spatiale, l'informatique, la médecine et bien sûr la construction de warmeks. La description de chaque compagnie indique notamment ses ambitions et l'utilisation qu'elles font des compagnies de mercenaires. Ce chapitre se termine sur quelques conseils concernant la création de nouvelles corporation ainsi qu'une présentation des différents rôle qu'un meneur de jeu peut leur faire tenir dans une campagne.

Les campagnes sont justement le sujet du quatorzième et dernier chapitre (18 pages), destiné à aider le meneur de jeu à mettre en place et à faire évoluer sa campagne. Ce chapitre commence par des considérations sur les éléments de base de la campagne : zone géographique, composition et particularités de la compagnie des PJ, objectifs et motivations de ces derniers. Il poursuit par divers conseils permettant aux mùeneur de jeu de dépeindre au mieux le cadre particulier d'Armaggedon 2089 et de mettre en avant ses principaux thèmes. Ce chapitre propose également différents modèles de campagne (mercenaires, forces spéciales ou infanterie) avant de s'attarder sur l'expérience et autres récompenses à accorder aux PJ.

L'ouvrage se termine sur un glossaire (1 page), les notes du créateur du jeu (1 pages), un index général (6 pages), et les fiches de personnage, de compagnie et de WarMek (4 pages).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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