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Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

Aventuriers

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Références

  • Gamme : D&D5 - Dragons
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Agate Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2018
  • EAN/ISBN : 978-2-91-925636-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture dure de 390 pages A4 en couleurs.

Description

Premier ouvrage de la gamme Dragons, Aventuriers, fournit l'ensemble des règles nécessaires à la création d'un groupe de personnages et à leur gestion au cours de leurs aventures. L'ouvrage est subdivisé en trois parties, chacune introduite par une illustration en double page : Création de personnage, Vie quotidienne et enfin Règles du jeu .

Après une page de crédits et la table des matières sur quatre pages, l'avant-propos (3 pages) présente rapidement les principes du jeu de rôle, avec un exemple de partie, ainsi que le système modulaire développé par les auteurs : en effet, plusieurs règles optionnelles sont disséminées tout au long de l'ouvrage, distinguées par des icônes (intitulées "Action", "Implacable", "Intrigue", "Mystère", "Noirceur", etc.). Ces règles optionnelles peuvent rendre le jeu plus mortel, plus héroïque, ou plus sombre, en fonction des goûts du MJ. 

Le chapitre Pas-à-pas (10 pages) décortique les différentes étapes de création d'un personnage, soit, dans l'ordre, le choix de l'espèce, de la civilisation, de l'historique, de la classe, de l'éveil à la magie, des caractéristiques, de l'équipements et des dernières composantes comme l'alignement. Ces étapes sont illustrées par des exemples basés sur la création d'un roublard halfelin.

Le chapitre Espèces (34 pages) présente ensuite les différentes races jouables du monde d'Eana : "les Peuples Piliers", ainsi surnommés pour s'être autrefois opposées à l'avancée du Chancre, notamment lors de la mythique "guerre de l'Aube". Chaque espèce jouable est présentée sur 3 à 5 pages, avec une illustration pleine page et une courte nouvelle d'ambiance. Données techniques et indications de roleplay sont fournies aux joueurs, avec parfois de subtiles différences avec le canon de D&D5. Ainsi, les elfes pratiquent la transe pour échapper à une terrible malédiction du sommeil (leurs cauchemars peuvent les tuer !); les mérosis (demi-orcs) sont de fiers guerriers mais aussi des philosophes réputés ; tandis que les tieffelins ont une indéniable parenté infernale, qui justifie la méfiance des autres peuples à leur égard (leurs géniteurs ont souvent de sombres desseins à leurs intentions).

Civilisations d'Eana (8 pages) brosse ensuite un rapide portrait des dix-huit grandes cultures du monde d'Eana : espèces appartenant à la culture, langues et système d'écriture, puis description succincte.

Le chapitre suivant, Histoire du personnage (38 pages) présente une méthode de création d'historique, en six grandes étapes, pour les personnages-joueurs. 10 historiques prêts-à-l'emploi sont ensuite proposés, chacun avec ses avantages (bonus de maîtrise, privilège, équipement de départ) mais aussi ses indications de roleplay (trait de personnalité, idéal, obligation et faille). La section Personnalité (2 pages) aborde ensuite l'alignement du personnage, ainsi que la règle d'Inspiration : un bonus alloué par le MJ (pour récompenser une bonne interprétation), qui donne au joueur qui l'utilise l'avantage sur son prochain jet de dés.

Le chapitre Classes (138 pages) détaille les 13 classes du jeu : le barbare, le barde, le druide, l'ensorceleur, le guerrier, le lettré, le magicien, le moine, le paladin, le prêtre, le rôdeur, le roublard et enfin le sorcier. Chaque classe est décrite sur 8 à 12 pages (18 pour le prêtre, avec une rapide présentation des divinités d'Eana), toujours de la même manière : d'abord une présentation générale, accompagnée d'une illustration pleine page. Puis les aptitudes de classe (avec la table de progression par niveau). Ensuite les archétypes (sous-classes) disponibles. Enfin, une page intitulée "histoires de...(la classe concernée)" présente trois courts récits mettant en scène des représentants typiques de la classe, en pleine action. A noter que les sorts et aptitudes magiques ne sont pas détaillées dans cet ouvrage (ils sont dans le Grimoire), car l'accès à la magie est conditionné par l'éveil à la magie du personnage. Tant qu'un personnage magicien n'est pas éveillé, ses connaissances restent théoriques. Le MJ est ainsi invité à faire de l'éveil un moment fort de l'aventure, un tournant dans la vie de l'aventurier concerné. 

Le chapitre suivant, Langues (6 pages), présente les différentes langues parlées, mais aussi les alphabets et leur connaissance (savoir lire/écrites), les langues mortes/archaïques, les langues d'autres mondes (démoniaque, céleste, originel...) ainsi que les langages secrets (argot des voleurs et langage des druides). 

Options d'évolution (14 pages) détaille enfin les règles liées à l'expérience et au passage de niveau, mais aussi le multiclassage et les dons.

Vient la seconde partie, Vie Quotidienne qui détaille :

  • le Commerce (8 pages) sous toutes ses formes : troc, pièces de monnaie, lingots, lettres de change et pierres précieuses.
  • les Niveaux de vie (4 pages) avec les dépenses quotidiennes mais aussi les occupations possibles entre deux aventures, associées à chaque rang social (de "autosuffisant" à "aristocrate").
  • les Ressources (4 pages), aborde la question des activités possibles entre deux aventures : revente de butin, artisanat, travail salarié emprunt d'argent.
  • les Services (2 pages) que les aventuriers peuvent solliciter contre monnaie trébuchante auprès de divers PNJ (les experts des éditions antérieures de D&D).
  • L'équipement (32 pages), avec plusieurs doubles pages illustrées pour les armes et armures. Outils divers, fournitures, instruments de musique (pour les bardes, etc.).
  • Voyage (4 pages), évoque les divers véhicules et montures et propose une table aléatoire pour les "aléas des auberges et relais".

A l'exception de Voyage, chaque chapitre est accompagné d'une nouvelle d'ambiance, dans laquelle on suit une troupe d'aventuriers arrivant à la Cité Franche, la plus grande ville d'Eana.

Les Règles du jeu sont abordées en troisième partie :

Tout d'abord, le chapitre Caractéristiques (14 pages) explique le système de résolution, les échecs et réussites critiques, la règle d'avantage/désavantage, les bonus de maîtrise, les jets de sauvegarde, l'usage des compétences.

Ensuite, le chapitre Aventures (8 pages) détaille les multiples obstacles, hors-combats, qui peuvent se dresser sur la route des aventuriers : les déplacements en terrains difficiles, les dangers divers (faim et soif, fatigue, chute, asphyxie), la luminosité... Un paragraphe est aussi consacré aux activités "entre deux aventures" (étude, repos...).

Le chapitre Combat (18 pages) décrit le déroulement des combats, de l'initiative aux jets d'attaque/dommages, en passant par les états préjudiciales (à terre, aveuglé, hébété, charmé, etc.) et les multiples options disponibles (anticiper, assister, foncer, esquiver, bousculer, etc.).

Le chapitre Santé (10 pages) explique ensuite comment soigner les blessures (et donc récupérer les points de vie). Il détaille également les règles de fatigue, et aborde les maladies et la mort des personnages.

Le livre s'achève par plusieurs annexes :

  • Etats préjudiciables (4 pages),
  • Glossaire technique (6 pages),
  • Remplir sa feuille de personnage (2 pages),

Enfin, vient la traditionnelle feuille de personnage (5 pages grimoire compris) et l'annexe OGL (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 21 mai 2018.  Dernière mise à jour le 7 février 2020.

Critiques

Leif  

1ère impression : Dragon, Aventuriers est un beau livre, les dessins, la qualité du papier, les fausses taches d'encre qui ne gênent pas la lecture, l'effort pour l'esthétique est visible et plaisant.


1ère déception : Le livre est beau... pour être lu comme un roman ! Dès que l'on commence à s'en servir comme d'un manuel pratique, lisant la description d'un don, repassant à la description du guerrier, puis en cherchant la page du 1/2 orque, puis la page des domaines divins... bref à tourner et retourner les pages comme on le fait avec un manuel des joueurs depuis la nuit des temps du JdR, on palpe le manque : Pas de têtes de chapitre facilement identifiable, pas de pastilles en coin ou en bord de pages pour faciliter les recherches, pas de code couleur qui facilite le repérage, aucun repère non plus sur la tranche du livre… et même les tableaux sont fondus dans le texte et pas facilement repérables...

2ème déception : Nous avons l'un des manuel des joueurs les plus volumineux de l'histoire et lorsque l'on arrive à la fin de ses presque 400 pages on se dit d'un coup : Mais y'a pas les sorts ??? Alors oui, avoir les sorts d'un coté et le reste des règles de l'autre n'est pas forcément une mauvaise idée, mais là on a acheté un player pour environ le même tarif que d'habitude et on ne peut pas jouer ! Ou alors sans jeteurs de sorts !!! D'ailleurs on se demande : mais qu'ont-ils mis à la place des sorts ? parce que, 400 pages, quand même !!! Des dessins, une mise en pages aérée, très aérée... et un peu de remplissage.

Le système modulaire, dont je trouvais l'idée intéressante en début de lecture, s'avère très difficile à utiliser telle que, disséminé au fil du volumineux ouvrage, une option par ci, une option par la... Il aurait gagné en clarté en étant regroupé en annexes ou en faisant l'objet d'un chapitre du GdM ! Car oui c'est lâché, c'est une option pour MD et ça a moins sa place dans un player que les sorts, au moins ceux de bas niveaux !!!

Le chapitre incontournable en D&D traitant des races, ou des Espèces pour donjons et dragons, est déjà le point faible du manuel édité par WotC, et il n’est hélas pas plus réussi dans Dragons. Pour la première fois de l'histoire un personnage est défini par ses activités, son historique/background, en plus de la classe, qui peut déjà être considéré comme une sorte de métier, alors pourquoi rajouter des "races/espèces métiers" "Nains gardiens", "nains bâtisseurs", "Gnomes artificiers", "Gnomes bricoleurs", "Gnomes pilotes"... ? C'est redondant. Dans la même veine, nous avons un humain d’une fadeur extrême.

Le chapitre des Classes est lui beaucoup mieux traité, il a bénéficié visiblement de plus de réflexion et de travail. Les archétypes sont globalement intéressants, même plus intéressants que ceux du player de WotC. On peut remarquer particulièrement les mages, paladins ou bardes qui pourraient remplacer avantageusement leur cousin de l’édition US. Je n’ai par contre pas du tout été convaincu par la nouvelle classe : le « lettré » ne doit trouver sa place que dans bien peu de campagnes.

Il y a d’autres bonnes idées au fil du livre, comme une petite solution pour limiter le nombre de personnages lettrés dans un univers type médiéval, rien de révolutionnaire, mais utile. Ce qui ne fait qu’accroître le niveau de déception car le goût pour l'esthétique et la passion qui semble animer l'équipe de conception sont gâchés par 2 défauts majeurs : l’absence des sorts et un 0 pointé en ergonomie !

Critique écrite en novembre 2019.

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