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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Siren’s Prize

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Références

  • Gamme : D&D3 - Kingdoms of Kalamar
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Kenzer and Company
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2001
  • EAN/ISBN : 978-1889182582
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre agrafé de 48 pages.

Description

L'aventure de Siren’s Prize se déroule non loin de la ville côtière de Dralven, juste au sud-ouest de Dalen, la capitale du royaume d’Eldor. Elle est conçue pour les niveaux 5 à 7 et constitue essentiellement du "Dungeon Crawl".

Il fut une époque où le capitaine Corvel et son équipage de 100 pirates sillonnaient les mers en semant terreur et désolation. Un jour que leur navire voguait sur l’Océan Brandobien, il fut pris dans une tempête et dériva vers une île inconnue, peuplée de sirènes. Au prix de nombreuses pertes, les pirates découvrirent une perle d’une qualité inégalée enchâssée dans une idole. Retournant à bord avec les survivants chargés de trésors et la perle, les pirates reprirent ensuite leurs activités pendant des années, mais la perle devint une telle obsession que leur capitaine finit par assassiner tous les membres de son équipage, de peur qu’ils ne la lui volent. Incapable de se libérer de l’emprise de la perle, il mourut de déshydratation et son navire s’échoua dans des cavernes.

Quelques décennies plus tard, un marchand propriétaire d’une petite flotte de galions voguant sous la protection royale d’Eldor cherche un phare pour diriger ses vaisseaux depuis que celui qu’il utilisait a été détruit durant un tremblement de terre. Il proposa alors un accord avec un mage demeurant sur la côte en lui garantissant des revenus mensuels si ce dernier acceptait d’utiliser sa tour comme un phare. L’accord dura des années jusqu’à ce que le mage demande des émoluments plus importants pour financer ses recherches magiques. Le marchand refusa de céder et le mage arrêta d’allumer le phare et même de parlementer.

Pour éviter d’entrer dans un conflit qui pourrait dégénérer avec le mage, le marchant décide d’embaucher une tierce partie pour servir de médiation. Les PJ sont donc invités chez le marchand qui leur explique que le phare doit absolument être allumé le soir même car il attend le retour de plusieurs de ses navires. L’aventure proprement dite commence quand les joueurs acceptent la mission.

Le livret débute par les crédits et la table des matières, regroupés sur une page. Le contexte est présenté sur 3 pages, puis la ville de Dralven et ses environs sont abordés, ainsi que les diverses voies d’approche par la terre et par la mer (3 pages).

La demeure fortifiée du marchand est décrite en détail (6 pages), car les PJ auront peut-être l’occasion de revenir, soit pour devenir durablement des mercenaires à son service, soit pour réclamer une femme retenue en otage, dont ils trouveront, peut-être, le mari durant la suite de l’aventure. Ce sera aussi l’occasion pour le marchand de leur expliquer ce qu’il attend exactement d’eux, notamment que le phare doit absolument être allumé d’ici la tombée de la nuit, ainsi que la marge de manœuvre qu’il leur laisse pour régler le problème en cas de persistance du mage à ne pas honorer l’accord conclu.

Les 3 pages suivantes sont consacrées à la tour du mage convertie en phare, avec ses cinq niveaux et son sous-sol. L’occupant des lieux est curieusement absent, mais une trappe au sous-sol mène dans une série de cavernes plus ou moins recouvertes d’eau (4 pages) qui, elles, ne sont pas inhabitées. Toutes les créatures importantes ont une organisation de combat bien précise qui risque de donner bien du fil à retordre aux joueurs. Ces derniers pourront peut-être sauver le mage d’une mort atroce, ainsi qu’un pauvre hère (le mari de l’otage susmentionnée) qui cherchait à éviter les foudres du marchand. Si les PJ survivent jusque là et continuent d’explorer les lieux, ils découvriront la caverne où est échoué le navire pirate mentionné au début (4 pages), voire même entrer en possession de la perle en faisant preuve de sagacité. Outre la conclusion du scénario en fonction des résultats, plusieurs pistes sont fournies pour poursuivre l’aventure.

Les annexes (8 pages) comprennent des nouveaux objets magiques, dont la fameuse perle, les PNJ clés, un glossaire des termes propres à cet univers, une table de rencontres aléatoires, deux aides de jeu (journal intime du mage et carte au trésor) et deux plans (les cavernes et le phare).

Les deuxième et troisième pages de couvertures sont des plans représentant la demeure du marchand et le navire pirate.

Enfin, les 16 dernières pages sont des illustrations détachables à montrer aux joueurs au moment opportun, indiqué dans le scénario au moyen d'une version réduite de l'image dans le texte.

Cette fiche a été rédigée le 10 mars 2018.  Dernière mise à jour le 28 mai 2018.

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