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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Grand Manuel des Psioniques

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 224 pages à couverture rigide, intérieur en quadrichromie.

Description

Cet ouvrage présente un système complet de gestion des pouvoirs psioniques pour l'édition révisée de D&D3. En ce sens, il forme la nouvelle édition du Manuel des Psioniques. L'ouvrage ne se contente toutefois pas de convertir les règles de psioniques pour qu'elles soient compatibles avec D&D3.5 : le livre s'est enrichi de soixante pages présentant du matériel inédit.

Le premier chapitre "Les Races" (12 pages) est entièrement nouveau et présente neuf nouvelles races jouables ayant pour particularité de disposer de pouvoirs psioniques naturels ou de posséder une culture favorisant le développement de telles aptitudes.
- Les Dromites, de petits êtres aux allures d'insectes
- Les Duergars, nains gris ou nains des profondeurs
- Les Elians, des entités artificielles
- Les Githyankis, créatures belliqueuses venues du Plan Astral
- Les Githzerais, rivaux des précédents
- Les Demi-Géants, croisements de géants et d'humains
- Les Ménades, des humanoïdes passionnés et émotifs
- Les Thri-Kreen, créatures insectoïdes apparentées aux mantes religieuses
- Les Xèphes, lointains cousins des halfelins
A noter que les Demi-Géants et les Thri-Kreens sont deux races typiques du monde de Dark Sun. Outre la description des races, ce chapitre présente également un bref rappel des règles concernant le choix d'une race par un joueur et des tables permettant de déterminer l'âge initial, les effets du vieillissement, la taille et les poids des races présentées ici.

Le chapitre deux "Les Classes" (18 pages) propose quatre classes de base accessibles dès le niveau 1 et utilisant les pouvoirs psioniques. Le Psion et le Guerrier Psychique étaient déjà présents dans le Manuel des Psioniques. Les deux nouvelles classes proposées sont l'Ame Acérée, un personnage utilisant non pas son énergie mentale pour manifester des pouvoirs, mais comme une force brute utilisable comme une arme au corps à corps et à distance, et le Prodige, un télépathe intuitif formant en quelque sorte l'équivalent psioniste de l'ensorceleur. Ce chapitre contient également toutes les règles permettant de faire évoluer les personnages psioniques jusqu'aux niveaux épiques, et propose également six dons épiques qui leur sont destinés.

Le chapitre trois "Les Compétences et les Dons" (18 pages) commence par un rappel des règles d'acquisition des compétences pour les personnages psioniques et un tableau récapitulatif des compétences de chaque classe, y compris les six variantes de Psions. Il se poursuit par la présentation de quelques nouvelles compétences propres aux personnages psychiques : Utilisation d'objets psioniques, Connaissance (psioniques), Art psi et Autohypnose. Il en profite pour redéfinir la compétence de Concentration, que ces personnages peuvent utiliser de façon particulière. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de quatre-vingt dons en rapport avec les pouvoirs psioniques, répartis en plusieurs catégories. On y trouve ainsi des dons de création d'objets, des dons psioniques, des dons métapsioniques, mais aussi des dons généraux accessibles à toutes les classes.

Le chapitre quatre "Les Psioniques" (16 pages) contient les règles d'utilisation des pouvoirs psioniques. Il explique en détails comment manifester un pouvoir, décrit les conditions d'échec ou de réussite des pouvoirs et s'attarde sur quelques cas particuliers. Il s'intéresse également à la possibilité de combiner pouvoirs psioniques et magiques, avant de fournir une présentation détaillée du format utilisé pour décrire les pouvoirs, et notamment les différentes disciplines. La section suivante est consacrée aux points de pouvoir qui servent à alimenter les pouvoirs psychiques, à l'acquisition de nouveaux pouvoirs, et aux aptitudes psioniques particulières de certaines créatures. Ce chapitre se poursuit par quelques conseils destinés à aider le MJ à différencier magie et pouvoirs psioniques dans sa campagne par l'ajout de petites règles, et enfin une étude de l'impact que peut avoir l'ajout des pouvoirs psioniques dans une campagne et tous les facteurs à prendre en compte.

Le chapitre cinq "Les Facultés" (72 pages) forme un catalogue regroupant les très nombreux pouvoirs auxquels les personnages psioniques ont accès. Il commence par présenter la liste des pouvoirs organisés par classe et par niveau, avant de proposer la description détaillée des pouvoirs dans l'ordre alphabétique, selon un format similaire à celui des sorts du Manuel des Joueurs.

Le chapitre six "Les Classes de Prestige" (16 pages) reprend les quatre classes de prestige déjà proposées par le Manuel des Psioniques : le Métamédium, le Pyrokinésiste, le Tueur d'Illithides et le Génie Belliciste. Il en introduit également cinq nouvelles :
- Le Cérébromancien mêle pouvoirs psioniques et connaissances magiques
- Le Translocateur est un guerrier psychique spécialisé dans le mouvement et la téléportation
- Le Poing de Zuoken est un artiste martial à la fois physique et psychique
- Le Psion Evanescent vise à se débarrasser de tout lien physique et devenir pur esprit
- Le Veneur d'Ames utilise ses pouvoirs pour asservir mentalement ceux qui l'entourent

Le chapitre sept "Les Objets Psioniques" (26 pages) est un catalogue de plusieurs centaines d'objets psioniques, répartis en plusieurs catégories : armures et boucliers, armes, cognizance crystals (des bijoux), dorjes (des cristaux), pierres de pouvoirs (réceptacles à points de pouvoir), psicrowns, tatouages psioniques et objets universels. Ce chapitre présente également toutes les règles concernant l'utilisation et la fabrication d'objets psioniques.

Le huitième et dernier chapitre "Les Monstres" (38 pages) propose un catalogue d'une trentaine de créatures ayant pour point commun de disposer de pouvoirs psioniques ou d'aptitudes apparentées. On y retrouve les races présentées dans le premier chapitre, ainsi que les grands classiques de cette catégorie depuis AD&D comme le flagelleur mental, le dévoreur d'intellect, le neothelid ou le cerebrilith.

Un appendice de 4 pages termine cet ouvrage et propose quelques nouveaux sorts directement inspirés de pouvoirs psioniques, ainsi que deux nouvelles divinités : Zuoken, patron de la classe de prestige du même nom, et Ilsensine, dieu des Illithides.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 6 mai 2010.

Critiques

lameth  

J'ai depuis la seconde édition aimé les psioniques. Toutefois ces derniers souffraient d'un gros problème. Soit le psionique détruisait tout sur son passage soit il ne servait pratiquement à rien. Avant le fait de faire un télépathe permettait de fusiller à peu près n'importe quelle bestiole ou PJ non psionique. C'est donc avec un peu d'appréhension que j'ai lu cet ouvrage et j'ai eu une bonne surprise.

Alors je passe rapidement sur les rubriques, les races sont soit issues de Dark Sun, soit des classiques (githzerai et gihyankis) mais on a aussi une bonne surprise avec l'élan, être artificiel qui doit être sympathique à jouer.

Les classes de bases sont bien sans plus. Juste un mot sur les classes de prestige là par contre on est déçu. Certaines comme le cérébromancien sont trop bourrines et d'autres comme le veneur d'esprit sont pas vraiment intéréssantes.

Pour les pouvoirs des effets sympas qui peuvent devenir bourrins mais qui semble tenir la route. Le fait de pouvoir décider si on booste ou pas un pouvoir permet de varier le plaisir. En effet le psionique détient un capital de points psi qui lui permettent de manisfester des pouvoirs mais aussi d'en booster certains : plus de dégâts, JS plus élévés etc. Le choix de manifester un pouvoir puissant ou fiable revient au joueur mais ce choix influera grandement sur le capital de points psi de la journée. Grâce à cette règle, le psi peut devenir enfin décisif dans un combat sans être ultime.

Un dernier point pour conclure : c'est le choix de la classification du psionique. Le livre propose de ne pas le séparer de la magie et de le considérer comme une nouvelle branche. Perosnnelement moi je dis non ! Ca limite les psioniques et fait perdre le charme de ce nouveau type de personnage. Par contre en faire une discipline complétement hermétique à la magie revient au problème de la 2ème édition, c'est à dire que les non psioniques ne peuvent la contrer. La meilleure solution est de faire un compromis c'est à dire de considérer que la magie est peu efficace sur les psioniques (ex: dissiper une manisfestation psionique se fait avec un malus de -4 et vice versa). Ainsi on garde l'équilibre entre psionique et mage.

Bref un bon ouvrage mais uniquement réservé aux MD voulant apporter un truc nouveau dans la campagne mais qui nécessite du travail, voire une discussion avec les joueurs, pour trouver la meilleure solution par rapport à son statut vis à vis de la magie.

Merci  

Le Grand Manuel des Psioniques (notez les majuscules)

Evidemment il remplace avec félicité le premier manuel des psioniques (en minuscules donc) ; le monde immense des utilisateurs de pouvoirs mentaux ne vont que s'en réjouir.

Que dire de ce livre ?

Il présente en premier lieu des races psioniques, et là ... surprise ! Ce petit Duergar est en fait un psionique né. On retrouve sans surprise les Thri-Keen, Three-Kin...Thry-Kreeen... les libellules à 4 bras sans ailes, les Gythianky, Gythzerai dans les psioniques. Bien vu j'aime.

De nouvelles races sont introduites telles que les Dromites (insectoides aussi, avec leurs potes libellules sans ailes), les Elians (humain mais pas vraiment), les Ménades (soupe au lait), les Xéphes (rapiiiides) et les Demi-Géants dont je ne veux pas savoir comment ils sont nés. Pourquoi pas, ça donne des ouvertures. Attention par contre : pas de niveaux raciaux ici donc les personnages démarrent littéralement niveau 3 avec des ajustements de niveaux de +2.

Petit commentaire sur les Elians: Pour +0 en ajustement de niveau vous avez là un sacré petit personnage psionique de naissance et qui peut se passer de nourriture et de boisson indéfiniment... pour le MJ ça peut être important de le noter.

4 classes de psioniques base.

- Psions = quintessence des pouvoirs psy mais limités à une discipline (ouf).

- Ame acérée = Arme spirituelle assez puissante, à placer dans les "glass-canon" car un/e Ame acérée frappe vraiment très fort mais n'a pas en retour la résistance équivalente (armure légére au mieux)

- Guerrier Psychique = ... ce n'est pas un guerrier SAUF pour le port des armures et le nombre de dons dans la progression. C'est plus un profil de type prêtre avec des pouvoirs psioniques. Evidemment moins de pouvoirs que le psion/prodige.

- Prodige = ses émotions peuvent rendre ses pouvoirs vraiment très très puissants mais avec un revers de taille : il peut tomber hébété ensuite. Très puissant mais avec un gros défaut. Très intéressant donc.

De nouvelles compétences

Concentration est étendu bien évidemment, focalisation psionique oblige.

Autohypnose permet de .... non. Que ne permet pas autohypnose ???? Ce Talent est incroyable et met bien en évidence l'aspect "mind over matter" des psioniques qui l'utilisent.

De nouvelles classes de prestige.

Pour ma part le cérébromancien et le métamedium me laissent froid, les autres sont intéressants avec mention spéciale au Pyrokinésiste (le Cryokineiste c'est dans Frostburn) et le Translocateur.

Le Veneur d'Ame me semble un parfait super vilain avec des dizaines voire centaines d'esclaves en mode "oui maitre". Ca change de la liche et de ses cohortes de zombies. Là c'est vivant.

Oui oui plein de facultes, des objets psioniques tout ça oui.

Je passe sur l'énooooorme masse de facultés psioniques et d'objets magiques décrits. J'ai trouvé que les capacités d'objets magiques étaient parfois redoutables ! En tout cas, par rapport à ce qu'on trouve dans d'autres suppléments. Regardez p164 Relocalisation et Relocalisation Planaire....brrrr.

Les Monstres / les Dieux

Plusieurs monstres qui me donnent envie d'en mettre face à mes joueurs. D'autres qui me rappellent le bon vieux temps (était il bon?) avec la taupe psi (hahaha). Les créatures phréniques vont me faire basculer dans un monde psionique je le sens. Deux nouveaux dieux : Zuoken et Ilsensine qui auraient mérités PLUS QUE LE PLACE MICROSCOPIQUE LAISSEE.

Conclusion

Un énorme travail de technique parfaitement réalisé. Lisible, bien foutu (sauf les cristaux psi qui sont bizarrement placés dans le livre), bien illustré. Du bon matériel.

Personnellement la majorité du livre me fait peur en tant que MJ, pas par sa bourrinitude, mais par le fait qu'il faut relire des CENTAINES DE FACULTES ! Donc un temps d'ingestion assez long.

Par contre en terme de lieux, de narratif... c'est nul, rien, nada. Aucune organisation, pas de lieux, très peu de contenu sur le plan spirituel... rien.

Ma note sera donc de 4 car je sais bien que ce n'est pas un livre pour décrire un univers et que tous les univers D&D doivent pouvoir se rattacher à ce livre (Eberron, Dark Sun...) mais bon un peu de contenu n'aurait pas fait de mal.

Critique écrite en avril 2020.

 

Écoutez ma voix... Vos paupières sont lourdes, vous êtes fatigué, vous allez m'obéir et acheter le Grand Manuel des Psioniques ! Parce que, comme D&D nous en a donné l'habitude, c'est un achat que vous ne regretterez pas.Ce "grand" manuel mérite bien son adjectif. A la limite du guide du joueur supplémentaire, il couvre de manière exhaustive les pouvoir psioniques : présentation, listes des sorts, capacités, classes de personnages, monstres, objets magiques psioniques...

Le tout est agréablement illustré, si ce n'est abondamment, présenté de manière claire et synthétique, avec, comme cela devient la règle, tous les outils pour introduire en souplesse cette nouvelle catégorie de PJ et de PNJ. Aucune critique ne nous vient à l'esprit en parcourant cet ouvrage, sinon une mise en garde, peut-être : plus encore que d'ordinaire, il faudra prendre garde à l'utilisation qui est faite des psioniques. Ils comprennent des combattants, des roublards, des "mages", et tous bénéficient de pouvoirs psioniques, ce qui implique une sacrée puissance de feu ; d'autant que les pouvoirs en question sont très versatiles et aussi souples d'usage que ceux d'un sorcier qui bénéficierait de tous les dons de métamagie. Un ouvrage pour MJ plutôt expérimenté donc, mais quel ouvrage !

L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°31

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