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We've done the impossible, and that makes us mighty

Contes de Minuit

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Références

  • Gamme : Contes de Minuit
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Mister Frankenstein
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2020
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple ou rigide de 240 pages au format A5.

Description

Contes de Minuit est un jeu de rôle de fantasy urbaine, dont l’univers est d’inspiration victorienne et dans lequel les personnages y vivront des enquêtes dites aventureuses. L’ouvrage s’ouvre sur les Crédits (1 page) et la Table des matières (2 pages) et se décompose ensuite en cinq parties principales. Chacune d’elle s’ouvre sur une double page titrée, parfois avec une citation.

I. Il était une fois (12 pages).

Dans cette première partie, il n’existe qu’un seul chapitre, Il était une île, constitué lui-même de plusieurs sous-chapitres. Quelque part, au milieu de nulle part (4 pages) présente l’univers de jeu. Puis, Jeu de rôle (2 pages) détaille le principe du jeu de rôle, le rôle de la Directrice (ici la meneuse de jeu) et des personnages-joueurs appelés Détectives, ainsi que le matériel nécessaire. Jouer maintenant (1 page) explique comment jouer rapidement sans avoir à lire tout l’ouvrage. Et, comme son nom l’indique, Inspirations (1 page) donnent les différentes sources d’inspirations de l'auteur.

II. Règles (42 pages).

Création d’un détective (12 pages) passe en revue les différentes étapes de création d’un personnage : nom, motivation, relations, lieu de vie ou encore Aspects ou Adrénaline. Prétirés (12 pages) propose également des fiches de personnages prêts-à-jouer en double pages, avec une fiche de personnage vierge (2 pages) qui fermera ce chapitre :

  • Bigby, le dandy loup-garou,
  • Watts, le professeur chimpanzé,
  • Tulipe, le vampire alcoolique,
  • Otto, le gentleman transistor,
  • Scarlet, l’adolescente fantôme,
  • Wagner, le diablotin fanfaron.

Résolution (4 pages) décrit la résolution des actions avec la gestion des expertises et les recharges, mais aussi la difficulté, les marges, la coopération ou encore l’opposition. Confrontation (6 pages) sert pour la gestion des combat et des points de vie. Direction (2 pages) décrit la Tension, équivalent de l’Adrénaline pour les PNJ. Enfin, Evolution (2 pages) donne les règles de progression des personnages.

III. Vademecum (46 pages).

Création du 221B (22 pages) donne toutes les règles pour créer et gérer le cabinet d’enquêtes des personnages-joueurs. Ce chapitre se conclut par une fiche vierge (en double-page) du 221B Baker Street. Affaires à fabriquer (14 pages) est un générateur d’affaires à l’aide de tables de tirages dont la création passe par le client, le lieu, le pourquoi et le comment. On y trouve une fiche vierge d’affaire (2 pages). L’Affaire de la Statue qui Riait (2 pages) est une fiche d’affaire remplie, servant d’exemple d’affaire générée. Généralités & Détails (8 pages) est un chapitre à destination du meneur de jeu rempli de conseils pour l’aider dans sa maîtrise.

IV. Minuit (78 pages).

Vie quotidienne 12 pages) présente, après les grandes généralités, les principaux aspects du quotidien de la cité : alimentation, santé, justice ou encore divertissement... Décor (64 pages) détaille le monde puis s’attarde sur la cité de Minuit en elle-même. Pour cette dernière, un plan avec numérotation et nom de ces treize quartiers est fournit puis chacun d’eux est passé en revue, ainsi qu’un descriptif de ses souterrains. On y trouve des lieux clés, des personnalités, avec parfois des anedoctes et des précisions dans les marges.

V. Affaires (57 pages). Cette partie propose trois scénarios.

  • Sur le Chemin du Retour (8 pages) est prévue pour faire découvrir Contes de Minuit et prévoit d’utiliser les personnages prêts à jouer disponibles en deuxième partie de l’ouvrage. Dans cette affaire, les Détective seront embauchés pour retrouver une personne disparue.
  • Mystères en Chambre Close (20 pages). Ici, les Détectives auront fort à faire pour élucider un meurtre en huis-clos.
  • La Ballade des Enfants Perdus (27 pages) est une affaire qui mènera les Détectives à retrouver le cœur d’un adolescent.

Une page intitulée « Fin » et une page blanche concluent l’ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 15 août 2020.  Dernière mise à jour le 7 mars 2021.

Critiques

Barthus  

La forme :

Solide bouquin de 238 pages au format A5, dos carré/collé et couverture cartonnée en dur. On verra sur la durée si ça tient bien, pour l'instant pas de soucis malgré pas mal de manipulations (il semblerait que lulu s'améliore sur sa colle).

L'intérieur est en noir et blanc, ce qui cadre tout à fait avec l'ambiance du jeu. C'est donc l'auteur, Yno qui s'occupe des textes (bien sûr 😅), mais aussi des illustrations et de la mise en page, ce que je trouve toujours mieux pour être au plus proche de l'intention du texte (bon, sauf si c'est moi qui illustre, auxquels cas je dirais "fuyez pauvres fous"). Les illustrations sont relativement peu nombreuses, mais c'est compensé par une mise en page soignée et aérée, ainsi que les très nombreux culs-de-lampe qui parsèment le texte. Niveau mise en page, le texte est sur une large colonne centrale et est émaillé tout du long de petits "encarts" (je mets entre guillemets car se sont des encarts sans cadre) précisant certains points du texte adjacent, apportant des notes d'ambiances, ou encore des pistes/rumeurs utiles pour le jeu.

Là où la maquette et pour moi très réussie (on sent bien tout le boulot qu'il y a eu derrière), c'est qu'à six exceptions près (oui oui, j'ai compté), vous n'aurez pas à tourner de page pour finir une phrase, les textes étant répartis pour apparaître entier sur chaque double page. Cela ne parait pas grand chose énoncé comme ça, mais c'est vraiment hyper confortable à la lecture. Clairement, les textes ont été usinés et poncés pour un résultat assez irréprochable (je n'ai relevé que deux ou trois coquilles sur l'ensemble, ce qui est une belle performance pour 240 pages), à croire que l'auteur a passé de nombreuses années dessus (on me glisse à l'oreille que c'est le cas et que l'ensemble fut enfanté dans la douleur, en dépit de l'amour pour le projet).

Le Fond :

La ville de Minuit s'élève sur l'île de Sèche noire, perdue au milieu d'un océan infini (ou du moins présumé comme tel) et dont elle recouvre l'entière superficie (une douzaine de kilomètres de diamètre), s'étendant verticalement du fait de la place limité. L'autre particularité de l'endroit, c'est qu'il existe dans une nuit permanente, le soleil et les étoiles ayant disparus depuis plus longtemps que l'on ne peux s'en souvenir. Seule une Lune perpétuellement pleine habite les cieux, baignant l'île d'une lumière diaphane et observant la ville de son visage souriant (les reliefs observables à sa surface composant sa figure), sans jamais se déplacer. La mer est peuplée de créatures étranges et parfois titanesque, que les habitants de l'île pêchent/chassent régulièrement pour se nourrir ou certaines propriétés étranges que leur consommation procure.

Les habitants en question, les Nocturnes, sont divisés en deux catégories, à savoir les "humains" et les Comtes et Comtesses, dont le corps présentent des aspects que l'on peut qualifier de fantastique (hommes scarabés, loup-garous et vampires, cerveau flottant dans un bocal, femme araignée, ...), toutes les fantaisies étant permises (voir encouragées). Une troisième frange de la population serait les Fées, dont la poudre est très prisée par le reste des Nocturnes, leur permettant des effets magiques tous plus improbables les uns que les autres ou encore de masquer leurs traits de Comtes et Comtesses pour apparaître"humains" (car une certaine discrimination sévit, entre la noblesse humaine et le reste de la population). L'obtention de cette poudre nommée l'Ether, se fait bien sûr au détriment de la santé des fées, les amenant à vivre cachées de tous afin de perdurer.

L'ambiance générale se place quelque part entre fantastique Victorien et révolution industrielle sale, le tout vécu part le prisme d'une agence de détectives privés sise au 221b Baker Street, ce qui a le mérite d'être parlant quant à la tonalité des parties. Toutes les fantaisies sont permises au niveau des intrigues et la Directrice (MJ incarnant l'invisible directrice du 221b Baker Street) est encouragée par l'auteur à ne pas toujours se soucier de vraisemblance afin d'insister sur l'aspect fantastique et baroque des Affaires (les scénarios) ce qui est bienvenu considérant la richesse de l'univers et la variété possible des décors et intrigues.

La ville et ses quartiers, comme les factions qui l'animent, sont abondamment décrits dans le livre, mais fort heureusement, pas sous une forme encyclopédique. Chaque quartier (il y en a 13 plus le monde sous terrain) est traité dans un chapitre dédié, nous présentant l'ambiance générale y régnant, quelques bâtiments notables et des habitants marquants de l'endroit. Ce n'est pas un guide à proprement parler, mais plutôt une boîte à outil géante, tant chaque paragraphe recèle un scénario potentiel et des idées pour le moins dépaysantes, aussi n'espérez pas saisir la ville dans son ensemble en une seule lecture, c'est tout bonnement trop riche (et c'est tant mieux).

Le système :

Alors, évacuons tout de suite les angoisses éventuelles, la mécanique du jeu est très simple. Nous sommes sur la base d'un pool de dés 6 dont les résultats affichant 4, 5 ou 6 sont comptabilisés comme des succès (1, 2 et 3 étant bien entendu...des... échecs, il y en a qui suivent). Le rôle de la Directrice se borne donc à établir des difficultés en fonction du nombre de succès nécessaires à la réussite de l'action entreprise (que j'aime les jeux où le MJ ne jette pas de dés). Par là dessus, les joueurs peuvent utiliser différentes ressources pour modifier leurs résultats, comme l'Adrénaline ou l'Ether.

Les personnages seront donc tous des détectives du 221 Baker Street et seront typés par leurs Particularités (sont ils humains ou Comtes et Comtesses),  leurs Motivation (l'argent, le pouvoir, la vengeance, la curiosité, ...), leur Quête (retrouver un parent disparu, faire tomber un réseau de criminel, ...), leurs Aspects (force, perception, puissance, réflexion) et leurs Expertises (sociales, académiques, pratiques et de combat).

Les scores d'Expertise sont liés à une forme d'attrition lorsque utilisés pour résoudre une action et vont donc diminuant au long de la partie. Pour en récupérer l'usage, les joueurs vont devoir définir une recharge (concept familier aux joueurs de Dying Earth), qui variera selon les domaines (par exemple, pour recharger une expertise sociale utilisée pour obtenir des informations, le PJ devra passer une soirée dans un salon à discuter des dernières nouvelles de la citée en bonne compagnie ou pour une Expertise de combat, s'entraîner pendant trois heures avec un partenaire dans une salle d'exercice). Cela crée du jeu de manière simple et élégante, en forçant à mettre en scène la vie des PJ en dehors des affaires, ce qui est toujours bien vu. Reste ensuite le lieu de vie des PJ et leur relations, qui vont à nouveau permettre d'enrichir les personnages tout en leur donnant des billes pour faire vivre l'univers.

La Directrice de son côté bénéficie de points de tension à investir dans les actions qu'elle souhaite corser. Le pool de départ correspond au nombre de joueurs x6, mais une fois cette réserve épuisée, elle peut tout de même continuer à en distiller. Les points excédentaires ainsi utilisés vont venir s'ajouter aux "points d'expérience" qui seront ensuite répartis entre les PJ à la fin du scénario (une fois de plus, c'est bien vu et reflète bien la dangerosité des évènements vécus par les personnages).

Par là dessus vient se rajouter le 221 Baker Street, qui dispose de sa propre fiche, que vous allez faire vivre et évoluer au même titre qu'un personnage commun au groupe. C'est très sympa dans l'idée et vous octroiera des ressources supplémentaires exploitables durant les enquêtes ainsi qu'un point de chute commun au groupe.

Conclusion :

Hé bien voilà encore un très bon jeu, avec une ambiance riche en dépaysement, farfelue à souhait, mais permettant de flirter aussi bien avec la féerie que l'enquête traditionnelle, voir l'horreur ou le drame.

Niveau couleur du jeu, ça m'a beaucoup évoqué des décors à la "cités des enfants perdus", ce qui n'est pas un mal tant l'identité de ce flim permettra à vos joueurs les moins imaginatifs de se représenter le décor... entrecoupez tout ça de références à "de cape et de crocs" ou à certaines illustrations de Florence Magnin, sur fond de révolution industrielle et le tour est joué. Le bouquin se conclu sur trois Affaires prêtes à jouer qui vous guideront bien dans la prise en main de l'univers.

Enfin, un petit conseil... Ne cherchez pas à tout exposer trop vite, ce n'est pas possible. Voyez vraiment ce livre comme une super boite à outils pour poser les choses par petites touches. À mon sens, le meilleur moyen de découvrir Minuit est de choisir un quartier, si possible celui où se trouve le 221 Baker Street (ou un quartier adjacent) et de l'explorer tranquillement avant de chercher à voir ailleurs.

Donc si vous aimez les ambiances décalées, Sherlock Holmes ou une féérie parfois un peu crade (le labyrinthe de Pan est cité dans les inspirations) et ne souhaitez pas un jeu aux mécaniques lourdes et encombrantes, ce livre est fait pour vous. Rien à redire, ça mérite son 5 étoiles.

PS : le jeu est disponible en couverture dure, couverture souple ou pdf.

Critique écrite en décembre 2020.

Guillaume hatt  

La qualité choisie par Yno pour son Impression à la Demande est très correcte, avec un livre à couverture souple près du A5 ou format Royal, couverture couleur. La qualité est suffisante pour qu'après une première lecture le livre ne soit pas abîmé, et je pense qu'il survivra aux manipulations en partie. La maquette est claire, plusieurs encarts dans la marge permettent de donner des exemples, d'indiquer des points importants, d'ajouter des touches d'ambiances, des précisions ou des renvois de pages : bravo pour cette clarté et cette mise en page utile et efficace pour le lecteur.

La lecture du texte est très agréable, il n'y a quasiment pas de coquilles ni de soucis dans la mise en page ou l'écriture, les explications des différents points de règles de points d'ambiances ou des mécaniques de ce monde étrange de la ville Minuit sont claires et limpides. Bravo pour cette qualité d'écriture Anthony !

Sur le contenu, les règles sont simples et efficaces, sans complexité artificielle et elles feront le boulot au service du MJ, des joueurs et de l'ambiance voulue par l'auteur, un bon point que cela. Les création de personnages, l'établissement des relations entre eux ainsi que leur attachement au lieu (221 Baker street...) qui va leur servir de base arrière apportent ce lien nécessaire entre les personnages afin de démarrer dans de bonnes conditions, d'autant que ce monde étrange, aux règles étranges va nécessiter de l'intelligence et de la coopération pour résoudre les énigmes qui les attendent. Cette Ville de Minuit est décrite avec le bon ton, le juste milieu du mystère et de l'imaginaire. On ne nous en dit pas trop pour ne pas nous brider, mais on nous en dit suffisamment pour nous emmener dans ce lieu et permettre, en groupe, de peupler et d'habiter cette ville en suspension.

Yno a la bonté et l'intelligence de nous fournir quelques affaires clés en main pour démarrer le jeu et nous inspirer afin d'en créer d'autres à partir des différentes informations de la Ville et des conseils qui nous sont donnés à nous les MJs. Encore une fois c'est bien vu. J'ai trouvé que les affaires proposées permettent de bien s'imprégner de l'ambiance, ou devrais-je dire des ambiances de Minuit... Elles sont toutes les 3 de bonnes qualités et ont de vrais enjeux.

Alors pourquoi seulement 4/5 alors que je suis d'habitude si enthousiaste ? Et bien, c'est bien écrit, bien réalisé, bien expliqué. Une ambiance particulière, un monde bien à lui... mais je trouve qu'il manque un petit quelque chose pour en faire une grande œuvre, peut-être que cela manque d'entrain ? Ceci dit, on passe à côté de très peu, donc si cette ambiance et ces affaires vous attirent, n’hésitez pas !

Critique écrite en avril 2021.

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