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Elves' Companion

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Références

  • Gamme : Chivalry & Sorcery
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Brittania Game Designs
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2000
  • EAN/ISBN : 1-902500-07-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 56 pages.

Description

Supplément racial à part entière, ce livret pour C&S 3e Edition et C&S Light contient un background riche et de nombreuses règles permettant de jouer un elfe dans une campagne médiévale. Il est à noter que ce supplément peut être utilisé dans l'univers de Marakush. Ce monde, décrit dans le supplément Dragon Reaches of Marakush, est comparable à l'Europe moyenâgeuse.

Les premières pages racontent l'histoire des elfes, de la création du monde jusqu'au Moyen-Âge. Les auteurs ont décidés d'intégrer cette race à l'histoire humaine. On y apprend que les elfes étaient là avant la venue de l'homme et qu'ils l'ont considéré pendant de nombreuses années comme un singe peu évolué. Cependant, les années passant, l'humanité progressa et sortit de la barbarie. Les humains maîtrisèrent peu à peu le feu et les outils, ce qui amena les elfes à les aider en partageant avec eux les techniques de l'agriculture.

Avec l'arrivé du Christianisme, du Judaïsme et de l'Islam, les anciennes coutumes furent peu à peu abandonnées. Les hommes rejetèrent les anciens dieux pour se tourner vers une nouvelle religion. Ce fut peut-être le catalyseur de l'Epidémie qui frappa les elfes. Au fil des générations, leur sang s'affaiblit. Autrefois grands maîtres de la magie, leurs pouvoirs s'estompèrent peu à peu. Même les habitants du royaume des fées commencèrent à éprouver des difficultés à accéder au monde des hommes. Aujourd'hui, les elfes sont souvent craints. L'Eglise accuse le peuple féerique de pactiser avec le Malin et dans l'esprit des hommes, les elfes y sont associés. En conséquence, de nombreux membres de la noble race décidèrent de retourner dans le royaume des fées et seuls quelques irréductibles survivent encore dans les lieux où les anciens dieux sont encore vénérés.

Si le fait d'incarner un elfe dans le livre de base se limitait à quelques ajustements de caractéristique, ce livret permet de donner une grande profondeur aux membres de cette race. L'un des grands changements est l'introduction d'une table de classe sociale spéciale. Les elfes sont divisés en quatre groupes :

  • Les Lost Blood qui sont les individus ayant oublié/renié leur culture et origines. Ils peuvent provenir de l'une des trois autres classes sociales.
  • Les Half Blood sont ceux qui ont été durement touchés par l'Epidémie. Ils ont perdu une grande partie de leurs pouvoirs et leur espérance de vie n'est que de 250 ans.
  • Les Great Elves ont eux aussi été frappés par l'Epidémie mais moins directement. Pouvant vivre jusqu'à 350 ans, ils occupent des positions équivalentes aux nobles dans la société humaine.
  • Enfin, les True Blood sont les elfes qui ont été épargnés par la dégénérescence de la race. Ils forme la classe dirigeante de la société et peuvent vivre 500 ans.

La société elfique est organisée en treize grandes maisons. Chacune, plus ou moins liée à une ancienne divinité celtique (Taranis, Belenus, Lugh, etc.) apporte ses règles de conduites et croyances. Même si ces clans mènent des politiques différentes, le style de vie et les coutumes générales se ressemblent. Un chapitre complet est réservé à la description des divers aspects de la société elfique. Habitat, famille, noms, langage, habitudes alimentaires et bien d'autres choses encore sont passées en revue.

Au chapitre société, on trouve également quelques curiosités comme les idées fausses et les vérités sur les elfes (pourquoi ont-ils toujours des arcs ?) mais également un calendrier et un exposé complet sur la religion. Quelques sorts viennent compléter ce tour de la culture elfique.

Les cinq annexes qui clôturent ce livret sont pour la plupart dédiées au système de jeu. Cela commence par sept nouvelles vocations (du Goblin Hunter à l'Elven Mage). Viennent ensuite un mini-bestiaire avec trois créatures, les règles d'adaptation à C&S Light, un exposé sur les elfes de Marakush (avec des règles de création) et enfin, un scénario.

La version électronique du supplément, disponible à partir de mai 2011, reprend le contenu exact de la version papier. Seule différence : la disparition en couverture du logo de Maple Leaf Games, présent dans l'image ci-dessus. Alors même que les mentions légales continuent à mentionner cet éditeur en deuxième page intérieure.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 décembre 2011.

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