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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Destin des Maranteo (Le)

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Références

  • Gamme : Chiaroscuro
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Vagabonds du Rêve (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2017
  • EAN/ISBN : 979-10-91437-16-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 110 pages en couleurs.

Description

Le Destin des Maranteo fait suite au scénario présent dans le livre de base Imperium, Une Heureuse Occasion. Cette campagne propose d’y incarner les héritiers et serviteurs de ladite maison patricienne de l’Empire. Laquelle est mise en danger suite à la mort de son chef de famille et des accusations sur le défunt arrivées à point nommé.

Après une page de garde, une de crédits et celle de sommaire, commence Présentation (20 pages). Comme les autres sections, celle-ci a droit à une double page de garde illustrée par Olivier Sanfilippo. Comme son nom le laisse entendre, cette section pose les base de la campagne. Tout d’abord au travers de Tout va s’arranger (4 pages), une nouvelle relatant le contexte de l’homicide à l’origine de la campagne. Puis, Le Destin des Maranteo (8 pages) décrit le contexte, les tenants et aboutissants du récit, suivi d’un Récapitulatif des Événements d'1 page. Enfin, Les Secrets de la Maison Maranteo (5 pages) présentent quelques PNJ et surtout les enjeux et révélations concernant la famille Maranteo dont ils peuvent être la source.

Vient ensuite la seconde et principale section de l’ouvrage, Campagne (60 pages), divisée en six chapitres.

Le Chapitre 1 : Mensonges & Poignards (8 pages) met d’emblée les PJ face à la mort du chef de famille, accompagnée par l’arrivée de graves et sérieuses accusations à l’encontre de ce dernier. En effet, d’après le mandat du magistrat-auditeur impérial qui se présente à eux, leur maison pourrait être impliquée dans un trafic d’arme en faveur de groupes criminels.

Dans le Chapitre 2 : Adranto (10 pages), les PJ enquêteront sur les faits reprochés tout en réglant la succession de leur défunt père et cherchant quelques alliés sur lesquelles s’appuyer. Le Chapitre 3 : Par les Routes et les Mers (10 pages) est pour sa part consacré aux voyages que pourront effectuer les PJ. Et ceci inclus les mauvaises rencontres, mais aussi un éventuel nouvel allié.

Naturellement, le Chapitre 4 : Celalta (12 pages) prend place dans la capitale de l’Empire. Là, les PJ devront poursuivre leur enquête et gérer l’image publique de la famille. Ce chapitre décrit quelques éléments notables de la ville (avec notamment une carte en couleur sur deux pages). Le temps fort de la campagne, le Chapitre 5 : Le Procès (11 pages) voit le destin de leur maison se jouer. Les PJ devront avoir pu recueillir suffisamment d’éléments et de réputation pour tirer leur famille d’affaire.

Si le procès se joue en leur faveur, il sera alors temps lors du Chapitre 6 : Torentio (7 pages) de chercher vengeance pour les torts que leur aura causé le complot dont ils ont été les victimes.

La dernière section, Conclusion (24 pages), aborde les divers Développements Possibles sur 6 pages, avant de présenter les Caractéristiques des PNJ principaux sur 3 pages, les assassins connus comme Les Loups Rouges sur 4 pages, et enfin quelques Figurants sur 2 pages. La Guerre Civile (7 pages), par contre, sort du contexte de la campagne proprement dite pour s’attarder sur cet événement de l’histoire de l’Empire. Si elle n’est pas directement concernée par l’intrigue, son influence sur celle-ci et sur l’ambiance au sein de le Ligue est par contre certaine.

Pour clore l’ouvrage, 1 page reprend les noms des contributeurs de la souscription ayant permis la publication de ce supplément.

Cette fiche a été rédigée le 16 mars 2018.  Dernière mise à jour le 4 juin 2018.

Critiques

ElMaz  

Cette campagne pour Chiaroscuro va demander du travail au MJ, afin qu'il se repère bien dans les informations fournies. En fait, il n'y a pas cinquante factions, mais la plupart des PNJs ont des motivations assez souples, qui pourront s'adapter aux actions des joueurs. Les ennemis sont écrits de manière à le rester, mais il y a toute une galerie de personnages dont l'attitude peut radicalement changer selon ce qu'on leur dit. 

Comme il est précisé dans le supplément, il y a peu d'action martiale directement mise en scène. En fait, les rares scènes de combat ne concernent pas vraiment le cœur de la campagne. C'est assez bizarre, mais je crois qu'on peut réussir à la mener sans avoir besoin de tuer qui que ce soit. Si les PJ sont plus portés sur la violence, ça peut s'arranger sans problème et il y a une ou deux rencontres optionnelles pour leur donner de quoi s'éclater. S'ils préfèrent se la jouer diplo, et font attention aux informations qui trainent, la violence devient très facultative.

J'ai découvert récemment le blog officiel du jeu, et j'ai vu une aide de jeu pour cette campagne, qui fait un peu le point sur ce qui se passe en coulisse, qui veut quoi, qui intervient à quel moment... dommage que ça ne soit pas dans le bouquin, mais on peut la télécharger gratos sur le blog, alors...

Pour dire la vérité, cette campagne est assez intrigante, parce que tout repose sur les initiatives des joueurs, et leur capacité à chercher ou éviter des ennuis. Elle semble directive en premier lieu, mais en fait, c'est l'inverse : il y a un cadre et des enjeux, et puis débrouille-toi avec tes joueurs, tu sais où sont les fossés. Il y a un système simple mais efficace en coulisse qui permet au MJ de gérer avec précision l'impact que la plupart des discussions avec les PNJ auront sur le temps fort de la campagne.

Critique écrite en mai 2018.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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