Contenu | Menu | Recherche

Globalement inoffensif

Beast : The Primordial

.

Références

  • Gamme : Beast : The Primordial
  • Version : première édition révisée, deuxième impression
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Onyx Path Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 2016
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 356 pages en bichromie.

Description

Cette version finale du livre de base de Beast intègre quelques corrections de coquilles, un index et d’autres annexes, et est bien entendu maquettée et illustrée. La philosophie du jeu a évolué suite aux retours des souscripteurs depuis la première version du manuscrit diffusée sur Kickstarter : désormais les personnages ne sont pas nés ainsi mais fusionnent avec leurs cauchemars pour devenir des Bêtes durant leur jeunesse. Le conflit Bêtes contre Bêtes a été mis en avant, tout comme leurs relations sociales. Le Rêve Primordial d'où viennent les Bêtes est expliqué plus longuement et enfin elles ont maintenant un objectif : donner des leçons par la peur à l'Humanité.

Suite au changement de licence, Beast est libellé comme un jeu des Chronicles of Darkness et non plus comme du Monde des Ténèbres 2004.

Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une Introduction (12 pages) qui présente le jeu, ses thèmes, la nature des Bêtes, leur origine et leur mission, mais aussi des sources d’inspiration et le contenu du livre de base. Le chapitre se termine par un lexique détaillé.

Chapter One : After The Devouring (24 pages) explique comment les Bêtes se réveillent dans le corps d’humains ou comment des humains prennent conscience qu’ils ne l’ont jamais été. Les auteurs présentent ensuite en détail les objectifs, les antres et les comportements des différentes Familles et des Faims, ainsi que leurs points de vue sur les autres créatures surnaturelles.

Chapter Two : Waking Nightmares (28 pages) qui explore la nature et l’histoire des Bêtes depuis l’aube de l’Humanité jusqu’à nos jours. Les auteurs y expliquent aussi les sensations vécues durant le Devouring, durant lequel le personnage devient finalement le cauchemar qu’il a fait toute sa jeunesse. Tout au long du chapitre, des encadrés présentent les commentaires d’autres créatures surnaturelles vis à vis des Bêtes. La suite du chapitre étudie le sentiment familial que partagent les personnages et les potentialités de crossover avec les autres jeux. Enfin les auteurs donnent des exemples de “leçons” à donner, et détaillent les comportements des personnages selon leur état de Satiété, qui influe aussi sur la manière dont ils se nourrissent.

Chapter Three : Character and Traits (71 pages) explique comment créer un personnage. Outre la présentation des caractéristiques, les auteurs expliquent les règles des avantages spécifiques tels que la Satiété, les pouvoirs de Kinship disponibles, la création et les pouvoirs des Antres etc.

Il faut remarquer que les Vices et Vertus sont remplacés par une ambition légendaire (Légende) et par un comportement venu du passé humain (Vie), tandis que l’Intégrité disparaît complètement : les Bêtes sont uniquement menées par leur faim et non par une quelconque éthique. Enfin deux types de pouvoirs sont présentés : les Cauchemars, liés à la Famille, et les Atavismes, liés aux instincts de la Faim.

Chapter Four : Rules of the Feast (59 pages) qui présente l’ensemble des règles essentielles pour jouer, comme la résolution des actions, les permutations des compétences et attributs, le combat, les Conditions génériques et l’expérience. Il contient également une partie importante sur les esprits, fantômes, anges du Dieu-Machine et autres entités éthérées.

Chapter Five : Heroes and Other Monsters (51 pages) explore les Némésis des Bêtes : les fameux Héros. Des exemples de héros de la mythologie antique sont rappelés (comme Marduk, Beowulf, etc) ainsi que la théorie du mythe du Héros. Le reste du chapitre détaille les pouvoirs des Héros, leur psychologie et leurs techniques de chasse. On apprend ainsi qu’ils peuvent créer des faiblesses chez les Bêtes (les Anathèmes), qu’ils sont bien plus résistants que des humains classiques (mais ne sont pas des Hunters), ou encore qu’ils apprécient de traquer le monstre en compagnie d’alliés.

Ce chapitre est complété par une section sur les autres antagonistes : une dizaine d’exemples de Héros détaillés avec caractéristiques et historique à l’appui, une exploration des possibilités de rencontres avec les autres espèces surnaturelles et enfin les portraits détaillés de divers antagonistes.

Chapter Six : Beasts of the World (27 pages) décrit plusieurs régions tout autour du monde où les Bêtes sont actives. Sont ainsi présentés le New Jersey américain et son légendaire Diable, Ciudad Juarèz et ses disparitions inexpliquées, Bombay Beach en Californie, petit lac salé aux sombres légendes urbaines, Le Cap en Afrique du Sud, qui mélange sociétés secrètes et traditions africaines, Philadelphie aux États-Unis, cité déjà décrite dans Hunter, Vancouver (Canada) aux rêves inondés par un véritable déluge onirique, Katmandou au Népal et enfin Tokyo, la ville crossover dont la description a été débutée dans les secondes éditions de Vampire et Loup-Garou. Pour chaque ville, sont décrits l’ambiance et les thèmes, quelques lieux intéressants, des idées de scénario, et des PNJs importants.

Chapter Seven : Storytelling (19 pages) est réservé au meneur de jeu. Il offre de nombreux conseils pour écrire des scénarios, gérer les crossovers et tous les aspects spécifiques aux Bêtes comme les Héros et les Antres.

Dans Appendix One : The Morning After (23 pages) le meneur trouvera une aventure pour des personnages débutants. Elle se déroule à la Nouvelle-Orléans, aux États-Unis, ville qui est brièvement présentée. Les personnages vont croiser le chemin d’une Bête extrêmement puissante qui prépare un attentat afin d’entrer dans la légende…

Appendix Two : Conditions and Tilts (11 pages) recueille la liste de toutes les Conditions nécessaires pour jouer, à commencer par les différentes conséquences du niveau de Satiété des personnages : Affamé, Repus, etc.

Appendix Three : Chart Quick Reference (6 pages) récapitule les tables essentielles du jeu tandis que le livre se termine sur un Index (7 pages) et la liste des Kickstarter Backers (11 pages).

Cette fiche a été rédigée le 20 juin 2016.  Dernière mise à jour le 14 août 2016.

Critiques

batronoban  

Tout d'abord, il faut savoir que ce jeu pousse à simuler des tortures psychologiques, voire physiques, sur des gens. Si vous êtes à l'aise avec ça, vous pouvez continuer, sinon, laissez tomber direct. Ce n'est pas vraiment annoncé ainsi sur la couverture on va dire, mais c'est pourtant exactement cela, enrobé d'une mythologie légère mais franchement sympathique.

Le constat qu'on faisait c'est que ça pouvait vite mettre mal à l'aise de jouer à ce jeu. Soyez avertis, donc : on joue des méchants. Mais vraiment, pas juste des suceurs de sang qui se la pètent ou des fantômes trop tristes, là c'est du sérieux : on torture pour manger.

 

Créer son monstre favori rend la création de personnages vraiment excellente, mais ensuite, ben, faut assumer. Lors d'une partie, l'un des joueurs avait fait un monstre sorti des légendes babylonniennes qui propagait les maladies. Du coup, il faisait peur aux gens pour se nourrir en propageant des maladies ou en leur faisant croire qu'il propageait des maladies, ce qui les rendait un peu dingue et parano. Là où on peut faire un parallèle avec les vampires qui se nourrissent aussi régulièrement chez les humains, ici il s'agit vraiment de terrifier les gens, en leur donnant (ou pas) des leçons de morale.

Les scènes de chasse sont donc de vrais films d'horreurs ; ce jeu est très très visuel, très cinématique. On refait Freddy, ou Jeepers Creepers, on incarne un dragon ou un ogre caché derrière une apparence humaine... et surtout le jeu possède grâce à ce mécanisme de "nourrissement" une vraie proposition stratégique : si on est trop nourrit, on est tout mou, si on est à l'équilibre, on est vulnérables à cause des Héros, si on est affamé, on pète un plomb. Du coup, chaque joueur essaie de gérer cela et ça crée de l'histoire.

Le meneur doit être cependant particulièrement inventif et savoir improviser pour rendre ces scènes intéressantes, non répétitives et surtout en faire quelque chose sur la durée : que deviennent les victimes ? Quelles sont les conséquences à moyen terme ? J'ai ainsi mis en scène des enquêtes de flics, des vengeances, l'apparition de Héros, etc.

Ma technique était de demander aux autres joueurs de créer des PNJs à la volée, avec quelques détails sur leur vie, leur famille, etc. pour leur donner une vraie dimension dramatique.

C'est du boulot, mais par contre chaque session jouée, ben... ça m'a grave marqué. Le jeu m'a incité naturellement à faire de l'ambiance, à narrer des scènes horrifiques, à réutiliser les visions des films d'horreur... et rien que pour ça, c'est top.

Il faut que je parle des autres aspects du jeu : de plus en plus, ces gammes Onyx Path gagnent en règles qui collent à leur univers, et c'est donc un gros plus. La création de personnages fait en sorte que chacun puisse créer le monstre légendaire qu'il veut. On a ainsi fait des gorgones, des phénix, des vers qui marchent, Freddy les Griffes de la Nuit, des ogres, des léviathans, des krakens, des griffons, et là je suis en train de réfléchir à me faire un ptérodactile géant. Bref. Certes, les règles ne sont pas assez précises pour que les pouvoirs collent à votre monstre préféré, mais les auteurs vous encouragent à modifier légèrement au moins la cosmétique. Les grandes familles sont surtout un prétexte pour mettre de l'ordre ludique dans les pouvoirs plus qu'autre chose. Il manque cependant un peu plus de pouvoirs pour varier les choses, après quelques parties on sent qu'il faut modifier ou changer des détails si on veut créer toujours plus de monstres. Vivement le guide des joueurs, quoi. Mais cest vrai que l'essentiel est là.

 

Au titre des super idées, ben faut dire qu'il y en a pas mal. J'adore ce jeu car :

- il me fait vraiment ressentir de la peur comme dans un bon film ;

- l'idée des Héros c'est super cool, bien qu'il faut vraiment préparer une menace à la hauteur de l'hyper puissance des Beasts ET les rendre intéressants ;

- la création des persos et celle de leur antre est juste magico-horrifique !

- la gestion de la satiété par les joueurs ;

- le fonctionnement de l'antre en général : on peut construire son petit décor horrifique customisé et s'en servir de piège !

- il me donne envie d'écrire des scénarios d'horreur et surtout d'ambiance, de jouer sur les lumières, sur les décors, de me revisionner des tas de films et ça... c'est très bon signe ;

- les petits encadrés qui émaillent le texte, dans lesquels différentes créatures surnaturelles parlent de leurs rencontres avec les Beasts, sont en général intéressants, surprenants et bien vus ;

- les illustrations et la maquette sont à la hauteur, rendent le texte lisible et offrent une présentation qui colle à l'ambiance.

Quelques soucis :

  • Des imprécisions sur le fonctionnement (crucial) des Antres, et de la façon dont les créatures voyagent entre les mondes rendent cependant beaucoup de détails techniques compliquées au test. On a house rulé mais il manque clairement un exemple détaillé sur ce point précis, et très important. Point mieux expliqué dans le supplément Building a Legend, mais bon...
  • Deuxième faiblesse : l'absence de chapitre détaillant le monde onirique. Etrangement, on nous parle des Antres des Horreurs, de leur influence sur les cauchemars, de la Mère des Monstres, et c'est franchement fascinant... mais voilà, pas de réel guide global de ce monde, ni même de renvoi au supplément Astral Realms de Mage... là encore, des précisions sont données dans Building a Legend, vous êtes prévenus.
  • Je regrette toujours la quantité de pouvoirs à multiples effets, trop touffus à mon goût (chaque pouvoir varie selon votre niveau de faim).
  • Les crossovers farfelus : Beast est fait pour des crossovers. Mais à mon avis, pas plus que les autres jeux. Il y a certes des pouvoirs faits exprès pour vous y encourager, mais à mon sens cela fait très artificiel et très tiré par les cheveux. Du coup, je le joue façon ironie, comme une excuse pour que les Beasts aillent se mêler de ce qui ne les regarde pas, et que ça n'a rien de vrai, que c'est juste un délire mégalomane et narcissique.
  • Enfin, je continue sur les points qui me titillent : les Héros. Alors, c'est vraiiiment une super idée d'avoir des super antagonistes humains attirés par la monstruosité. Ca colle grave aux différentes légendes, et notamment au fameux cycle du Héros. Mais du coup, si on joue dans un monde élargi et crossover, ça fait doublon avec les Hunters. Le jeu semble plus ou moins ne pas tenir cela en compte, et c'est bien dommage en terme de design.

En conclusion, c'est un jeu qui m'a marqué comme quelque chose d'extrême, de particulier et de mémorable à la fois. Malgré les quelques défauts, et bien que je sache que je ne pourrais pas y jouer toutes les semaines mais de temps à autre à cause de la dureté du propos, ce jeu mérite un 4 et non un 5. De façon alternative, si vous jouez par exemple des simples humains ou des mages au hasard, les Beasts font des antagonistes intéressants, dangereux et étonnants.

Ah, faut vraiment que j'y aille, mais sachez qu'il existe un recueil de nouvelles, the Primordial Feast, de très bonne qualité, qui permet de voir le jeu en action, et dans l'ensemble c'est plutôt bon, voire très bon.

Critique écrite en août 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques