Contenu | Menu | Recherche

Le dernier site web avant la fin du monde

Adventures in Middle-Earth
Aventures en Terre du Milieu

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 10
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Aventures en Terre du Milieu (Adventures in Middle-Earth) est l’adaptation au système OGL (DD5) de L'Anneau Unique (The One Ring) jeu de rôle prenant place dans l’univers du Seigneur des Anneaux. Cette nouvelle version a pour objectif de proposer cet univers créé par J.R.R. Tolkien à un public habitué à DD5.

Les modifications du système OGL sont nombreuses et profondes afin de ne pas dénaturer la création originale de L’Anneau Unique. Seuls les mécanismes de base sont conservés et sont à reprendre d’un player handbook DD5 : génération des caractéristiques, règles des actions et du combat, encombrement. Tout le reste : les classes de personnages, les races, les vertus, le traitement de la magie et nombres autres règles sont spécifiques à la Terre du Milieu. Les ouvrages des deux gammes (AiNE et TOR) partagent la grande majorité de leurs illustrations ainsi que leurs textes, les principales différences portant sur le système ainsi que les caractéristiques des personnages joueurs et non joueurs. Aventures en Terre du Milieu ainsi que L'Anneau Unique sont édités en anglais par Cubicle 7 puis depuis mi 2020 par Fria Ligan. Il est traduit en Français par Edge Entertainment.

Le jeu se déroule sur la Terre du Milieu, monde imaginaire décrit dans les livres Le Seigneur des Anneaux, Bilbo le Hobbit ainsi que Le Silmarillion, écrits par J.R.R. Tolkien. Ce dernier reprend de nombreuses sources de la mythologie Nordique et développe un univers complexe, terre de peuples anciens, elfes et nains ainsi que d’Humains et de Hobbits. Ce monde est en proie à une lutte permanente entre le mal et le bien. Cet univers sera une source d’inspiration majeurs pour les jeux de rôles d’heroic fantasy tel Dungeons & Dragons. Les gobelins et autres Orcs proviennent en droite ligne des rangs du Mordor, le territoire de Sauron, l’incarnation du mal.  Si l’univers semble manichéen, il est plus complexe qu’il n’y parait. L’ami peut devenir l’ennemi, d’un bien le mal peut surgir. L’Ombre corruptrice de Sauron s’exprime même dans les anneaux de pouvoir forgés par les elfes d’Eregion. Ces anneaux, destinés aux rois Humains, Elfes et Nains furent à leurs création secrètement pervertis par Sauron qui les inféoda à sa volonté grâce au fameux Anneau UniqueThe One Ring »).

« Un Anneau pour les gouverner tous. Un Anneau pour les trouver. Un Anneau pour les amener tous, et dans les ténèbres les lier. Au pays de Mordor où s'étendent les ombres. »

Cet anneau indestructible permet de contrôler les porteurs des autres anneaux et sera à l’origine des tribulations décrites dans Le Seigneur des Anneaux.

Enfin la Terre du Milieu si elle fut témoin de merveilles et enchantements lors des précédents âges dépérit lentement mais surement. Les elfes vont vers les Havres Gris pour s’embarquer dans un voyage sans retour, la magie déjà rare disparait de même, ce sera bientôt l’avènement du Quatrième Âge, l’Âge des Hommes. La mélancolie et la nostalgie de l’ancien temps resonnent de concert dans le cœur des personnages. Des régions fortement peuplées ne sont plus maintenant que des landes désertiques, parsemées de ruine antiques, reflets de gloire à jamais disparu. Les voyages sont peu sûrs dans cette terre désolée ou les forces de l’Ennemi guettent, la victoire est toujours fragile et le pire adversaire réside dans votre cœur.

Dans le jeu les personnages joueurs ne sont pas simplement confrontés à des oppositions physiques, ogres, trolls, gobelin et autres bandits, mais ils sont aussi soumis à la tentation de l’Ombre maléfique, expression du pouvoir de Sauron, qui tente de les corrompre en jouant sur leurs faiblesses. Aventures en Terre du Milieu ( Adventures in Middle-Earth) propose donc de revivre la fin du Troisième Âge du monde. L'époque de jeu correspond à la période qui suit les aventures de Bilbo, l’an 2964, jusqu'au Seigneur des Anneaux, plus de soixante-dix ans plus tard. Plusieurs suppléments décrivent les campagnes qui vont se dérouler durant cette période ainsi que les régions ou elles prennent places. Il dispose aussi d’un Guide du Joueur et d’un Guide du Gardien des Légendes afin de créer des personnages et de les faire évoluer dans l’univers. 

Dans l’univers de la Terre du Milieu la magie est hors de portée des personnages joueurs. Les elfes, les nains les humains ont tous des capacités hors normes, dont certaines peuvent paraitres magiques, mais la vraie puissance magique n’est l’apanage que de quelques créatures d’essence divine, par exemple Saroumane le blanc ou Gandalf le gris. 

Dans Aventures en Terre du Milieu (Adventures in Middle-Earth), on ne rencontre donc pas de magiciens en tant que tels, ou alors des affabulateurs, pas de prêtres sinon des illuminés, invoquant une intervention très hypothétique de leur divinité. Divinité par ailleurs très discrète sinon absente, le père de tout, Eru Ilúvatar, a créé l’univers et depuis n’est intervenu que trois fois, lors d’évènements majeurs : création de la race des nains par Aulë, submersion de Númenor, l’île des hommes rebelles et enfin pour ressusciter Olórin dit Gandalf le blanc.

La création des personnages à la mode OGL commence par le choix une culture : elfes de la Forêt Noire, Béornides... Si les non-humains ne disposent que d’une culture chacun, les humains de par leur versatilité disposent d’une dizaine de possibilités. Chacune d'elles permet de déterminer, entre autres choses, une vertu culturelle pour les humains ou plusieurs capacités pour les non-humains. On définit aussi quelques maitrises de compétences, bonus aux caractéristiques, langue parlées et niveau de vie. 

Les joueurs choisissent ensuite une des six classes qui définissent leur occupation, ils peuvent être : chasseurs de trésor, érudits, frères d’armes, protecteurs, vagabonds, ou bien vengeurs. Ces classes procurent des dés de vie, applicable à chaque montée de niveau, des aptitudes de classe ainsi que des bonus sur de jet de sauvegarde, des caractéristiques et enfin la maitrise de certaines armes et armures. On notera que les classes disposent de vingt niveaux de puissance croissante.

Ensuite les personnages humains peuvent choisir une vertu culturelle qui est propre à chaque peuple. Les non-humains (et les humaines) pourront en choisir aussi lorsqu’ils atteindront des niveaux supérieurs. Ces vertus qui remplacent les dons de DD5 sont plus en phase avec l’univers, telles des arcs d’exception pour les Bardides ou certaines capacités surnaturelles liés aux ours pour les Béornides.

Enfin l’historique du personnage permet de jeter les bases de la motivation qui le pousse à se lancer dans l’aventure : aventurier malgré lui, hanté, paria, traqué par l’Ombre, et nombres d’autres historiques tragiques définissent son caractère, ses qualités, ses ambitions et ses défauts. Autant de points qui le distinguent des autres aventuriers mais qui peuvent aussi donner prise à l’Ombre toujours présente et corruptrice. 

Les personnages peuvent en effet gagner des points d'Ombre en fonction d'expériences traumatisantes, de lieux visités ou de leurs actions. Certains points sont acquis automatiquement quand d'autres nécessitent des tests liés à la Sagesse. Un excès de points d'Ombre peut entraîner une crise de folie et un point d'ombre permanent. Ces points d'Ombre permanents ne peuvent donc jamais être guéris et ils accroissent un défaut du personnage. Si un personnage atteint cinq points d'Ombre permanents, il est définitivement perdu à la cause des peuples libres et rejoint l'Ennemi. Le héros est désormais contrôlé par le meneur de jeu.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Contes et Légendes des Terres Sauvages
première édition
Scénario / Campagnejuin 2020Edge EntertainmentPapier et Electronique
Eaves of Mirkwood & Loremaster’s Screen
première édition
Ecranavril 2018Cubicle 7Papier
Guide du Gardien des Légendes
première édition
Livre de baseoctobre 2018Edge EntertainmentPapier et Electronique
Guide du Joueur
première édition
Livre de baseoctobre 2018Edge EntertainmentPapier et Electronique
Loremaster’s Guide
première édition
Livre de basemai 2017Cubicle 7Papier
Orée de la Forêt Noire (À l') & Écran du Gardien des Légendes
première édition
Ecranjuin 2020Edge EntertainmentPapier
Player's Guide
première édition
Livre de basemai 2017Cubicle 7Papier
Road Goes Ever On (The)
première édition
Supplément de règlesjanvier 2018Cubicle 7Papier et Electronique
Route se Poursuit Sans Fin (La)
première édition
Supplément de règlesseptembre 2020Edge EntertainmentPapier
Wilderland Adventures
première édition
Scénario / Campagneaoût 2017Cubicle 7Papier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 5 octobre 2020.  Dernière mise à jour le 28 novembre 2020.

Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Organiser la gamme par ...