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Par-Delà les Montagnes Hallucinées

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 672 pages, dont 16 couleur, à couverture rigide.

Description

1933, New York. Une expédition s'apprête à partir pour l'Antarctique, sur les traces de l'expédition Miskatonic qui avait connu un destin tragique en 1931. Les découvertes réalisées par cette expédition étaient extraordinaires : des fossiles à la pelle, la plus haute chaîne de montagnes du monde, et un organisme vivant absolument inclassable. Pour cela, un éminent professeur s'est associé à un aventurier de renom, et ils recrutent pour cette expédition. Bien entendu, les investigateurs vont sans doute prendre part au voyage, pour aller vers cette immensité glacée faire des découvertes qui risquent de changer leur vie.

Cette campagne se base sur la nouvelle de Lovecraft intitulée Les montagnes hallucinées. Il est préférable que les joueurs ne l'ai pas lue avant de faire la campagne, car elle a un certain rôle dedans, mais cela n'est pas impératif. Une autre nouvelle, Les aventures de Sir Arthur Gordon Pym, de Edgar Poe, a également beaucoup influencé l'ouvrage. C'est d'ailleurs de cette nouvelle que Lovecraft s'était inspiré pour écrire la sienne. Il est fortement recommandé que le Gardien ait lu les deux, et connaisse la première assez bien. La campagne décrit la préparation du voyage, puis le voyage en lui même, le séjour en Antarctique et les très nombreuses découvertes réalisées là bas, et enfin le retour.

La version française a fait l'objet d'additions pour explorer les pistes de scénarios qui n'étaient qu'ébauchées dans la version anglaise. De plus, la mise est page de la version française est plus aérée que celle, très dense, de la version anglaise, et comporte de nombreuses illustrations supplémentaires. Le tout explique des différences parfois importantes de pagination entre les deux versions.

Une première partie précède la campagne proprement dite. Elle est constituée entre autres choses d'un portrait de HP Lovecraft, d'une illustration double page dans la VO, des crédits, de remerciements, d'une table des matières, d'un résumé de l'ouvrage et d'un de la campagne, de conseils au gardien, d'une présentation sommaire des principaux protagonistes et d'un résumé de ce que tout le monde sait de la précédente expédition. Le tout occupe 15 pages dans la VO, 21 dans la VF.

Un prologue et les quatre premiers chapitres (80 pages en VF, 52 pages en VO), regroupés en un Livre 1 dans la VF, concernent la préparation du voyage. Le recrutement et les premières recherches possibles sont abordés. Puis l'action commence avec au menu le meurtre de leur commandant, un sabotage, un enlèvement et des rivalités avec deux autres expéditions. De plus, les personnages seront chargés d'une mission vitale, celle de vérifier que le matériel prévu est effectivement là, en quantité et qualité. Ils doivent gérer tout cela, enquêter et protéger l'expédition, tout en affrontant les journalistes de la presse à sensation. Les personnages peuvent alors enfin se mettre en route, non sans quelques péripéties.

La fin du chapitre quatre et le chapitre cinq, un interlude et le chapitre six sont regroupés dans le livre 2 dans la VF (66 pages, 46 pages en VO). Il débute par la présentation détaillée du bateau. Le voyage est ensuite traité, avec les côtés positifs d'une croisière que sont le repos et l'instruction donnée par des professeurs pour leur voyage, ainsi que les festivités du franchissement de l'équateur. Mais en dehors de la routine quotidienne du voyage, les investigateurs doivent faire face à des sabotages qui, s'ils n'en découvrent pas l'auteur, peuvent leur coûter la vie. Ils doivent compenser les pertes de matériel à Melbourne, et là encore sont chargés de l'intendance. Le reste du voyage se déroulant sans trop de problèmes, il est résumé en une page d'interlude. Le chapitre six couvre la navigation en mer australe, souvent à coups d'explosifs pour briser la glace, le débarquement du matériel et l'installation du camp. La découverte d'un baleinier pris dans les glaces, et du sort peu enviable qu'a subi son équipage, rappelle aux personnages les dangers de la banquise. De plus, jouant de malchance, une partie du matériel est perdue lorsque la banquise se fracture.

Les trois chapitres suivants exposent les événements précédents l'exploration proprement dite , et constituent le Livre 3 (70 pages, 56 pages en VO). Dans un premier temps, les aventuriers doivent répondre aux appels au secours d'une de leurs expéditions rivales. Arrivés sur place, ils apprennent que deux personnes sont devenues folles et ont détruit du matériel. Les deux expéditions, après d'âpres négociations, décident d'unir leurs efforts pour palier à leurs pertes. Puis elles se rendent sur les lieux du camp de l'ancienne expédition Miskatonic, et commencent à découvrir des indices fâcheux : corps de Choses Très Anciennes, mais aussi d'anciens membres de l'expédition portant les traces de coups brutaux, grotte et rivière souterraine qui peuvent leur être fatales de par les formes de vie qu'elles renferment... Ils ont également l'occasion d'apprendre que la femme à la tête de l'expédition rivale de la leur négocie avec une tierce partie. Les membres de cette dernière, des allemands, arrivent au camp et proposent leur aide. Après une période d'observation, les efforts sont mis en commun, et les fouilles reprennent. Enfin, un texte parlant d'une cité des Anciens, située par delà les montagnes Miskatonic, est présenté aux investigateurs. Tout le monde se met en route pour tenter de la trouver.

Le livre 4 de la VF, appelé Livre de la Cité (112 pages, 75 pages en VO) est composé de quatre chapitres. Le premier raconte le voyage, l'arrivée à la cité et une nouvelle tentative de sabotage d'un ennemi que les personnages pensaient hors d'état de nuire. Cette partie est comprise dans la VO, et correspond au début du premier chapitre de la VO et à la totalité de celui de la VF. Par contre, la suite qui dans la VO est la description la cité des anciens, avec une cinquantaine de lieux, a été reléguée dans la VF dans l'annexe 7. Cette description (52 pages dans la VF contre 19 dans la VO) présente la cité, avec ses bâtiments, mais également le système d'écriture des anciens, et ce que les personnages peuvent apprendre ou trouver. La VF comprend à la place cinq aventures qui s'intègrent dans la campagne, pour découvrir le saboteur ou pour en savoir plus sur les anciens, dans le passé comme dans le présent.

Un autre chapitre a été ajouté, et est constitué d'aventures narrant l'exploration de l'abîme, un réseau souterrain gigantesque sous la cité. Le dernier chapitre est identique dans les deux versions. Partis dans l'unique avion encore restant, à la recherche d'un membre de l'expédition enlevé par les Anciens, les explorateurs découvrent une nouvelle structure, où ils peuvent comprendre quels sont les desseins de ces créatures et peut-être comment sauver le monde. Puis ils peuvent fuir ces parages maudits, mais des membres de l'expédition allemande ayant volé un avion, des personnes doivent rester sur place.

La VF inclut alors un portfolio de 16 pages contenant 8 illustrations pleine page en couleurs.

Le dernier livre,  La Fuite (92 pages, 48 pages en VO), ne comprend pas que le retour à la civilisation. En effet, les investigateurs doivent, au cours de plusieurs aventures, retourner à leur camp chercher des secours pour les personnes restées en arrière, empêcher les membres de l'expédition allemande de révéler au monde ce qu'ils savent, ce qui en provoquerait la fin, éventuellement négocier avec leurs commanditaires une aide, et évacuer la banquise. Le voyage du retour sera l'occasion d'être confrontés à des créatures ramenées par mégarde de l'expédition, et de prendre conscience des dangers qu'elles représentent. Dans une aventure ajoutée dans la VF, les PJ peuvent également par la suite retourner au camp de base de l'expédition allemande, qui poursuit des fouilles, tenter de les convaincre de ne pas divulguer les résultats de leurs recherches, et également éviter que le camp ne soit la proie de ces mêmes créatures. Enfin de nombreuses pistes sur les conséquences de tous les événements de la campagne sont explorées pour donner des idées de scénarios ultérieurs.

Le reste de l'ouvrage est constitué d'annexes, comprenant aides de jeu et de contexte. Elles sont, dans l'ordre :

  • Une table des matières des annexes (2 pages, absente de la VF),
  • Une chronologie des événements de la campagne (6 pages),
  • Un manuel de survie en Antarctique parlant du froid, du temps, du manque d'oxygène en haute altitude, des autres expéditions en Antarctique, de l'utilisation des avions dans ce genre de climat (26 pages, 16 en VO)...
  • Une description du contexte réel de la campagne, que les investigateurs ne connaîtront sûrement jamais en détail, mais aussi des détails sur les différents événements de la campagne (24 pages, 22 en VO),
  • Des détails sur le matériel emporté par l'expédition (6 pages, 7 en VO),
  • Une galerie de PNJ, qu'ils soient de l'expédition des investigateurs ou de celles qu'ils vont rencontrer, les plus importants étant très largement détaillés, sur parfois plus de deux pages (40 pages, 34 en VO),
  • Des détails sur les différents moyens de transport utilisés par les différentes expéditions intervenant dans la campagne, du navire qui emmène les investigateurs aux avions, en passant par un zeppelin d'une autre expédition (20 pages, 13 en VO),
  • Le Guide de la cité dans la VF (52 pages), reprenant une partie d'un chapitre de la VO comme expliqué plus haut, et avec des  nouveaux endroits, et de très nombreux plans et illustrations additionnels,
  • Un bestiaire (10 pages, absent de la VO), décrivant de manière détaillée les Anciens, les shoggoths et les créatures ramenées de l'expédition, puis de façon plus succincte les formes de vie dans l'Abîme et au pléistocène.
  • La reprise de toutes les aides de jeu mentionnées ailleurs, à photocopier et donner aux investigateurs, une partie d'entre elles étant aussi reproduites dans les chapitres où elles sont utilisées (33 pages),
  • Un index thématique des annexes (2 pages).

Le livre VO contient en outre une grande carte de l'Antarctique destinée aux investigateurs, et représentant l'état des connaissances de l'époque sur ce mystérieux continent.

A noter que suite au succès et à la rupture du premier tirage de la VO, une nouvelle impression fut finalement proposée par Chaosium en septembre 2006. Mais le contenu reste identique en tout point, et seul le format de couverture permet de différencier les deux impressions.

Par ailleurs, l'éditeur français distribue un CD de musique adaptée pour sonoriser cette campagne.

Cette fiche a été rédigée le 2 août 2010.  Dernière mise à jour le 5 janvier 2012.

Critiques

Carter  

Titanesque. C’est ma première impression à la lecture de l’ouvrage de 672 pages (dont 460 de scénarios). Sans Détour a effectué un travail remarquable sur la mise en page de l’ouvrage et nous propose une version inédite de cette fameuse campagne. En effet, des modifications et ajouts ont été effectués par rapport à la version originale : scénario inédit, guide de la cité, bestiaire, résumé de la campagne, photos d’expéditions d’époque… La lecture est agréable et les « chronologies » (résumés) proposées à la fin de chaque scénario permettent au Gardien de s’y retrouver rapidement dans le récit.

Cette campagne est clairement atypique pour plusieurs raisons :

  • son volume : 460 pages de scénarios et 200 pages d’annexes ; il vous faudra compter au moins une centaine d’heures de jeu pour en venir à bout.
  • son intrigue : les investigateurs sont recrutés pour participer à l’expédition scientifique Starkweather-Moore en Antarctique sur les traces du professeur Lake (disparu lors de la précédente expédition de l’Université Miskatonic de 1930). L’originalité de la campagne provient du fait que le récit est le prolongement de la nouvelle de Lovecraft Les Montagnes Hallucinées et que les joueurs vont "vivre" une expédition et une aventure humaine : recrutement, préparatifs, organisation, traversée en mer, installation des campements, découvertes… Tous ces éléments permettront de les immerger dans la campagne.
  • le Mythe : contrairement aux campagnes classiques de l’Appel de Cthulhu dans lesquelles les joueurs sont confrontés assez rapidement aux créatures et phénomènes du mythe, ici ce n’est qu’à partir de la moitié de la campagne que le Mythe fera son apparition.
  • le rôle des PJs : ici les joueurs ne tiennent pas le haut de l’affiche. Ils ont été recrutés par Starkweather et Moore pour participer à leur expédition. Même si les investigateurs disposent d’une certaine liberté d’action, ils auront des comptes à rendre aux instigateurs de l’expédition.

Certains reprochent à cette campagne son aspect "linéaire". Je dirais que dans le contexte d’une expédition scientifique qui se rend de New-York à l’Antarctique, il est évident qu’une traversée en pleine mer risque de confiner les joueurs. Cette campagne demandera une énorme préparation au Gardien. Il devra s’assurer d’avoir à disposition un groupe de joueurs prêts à s’investir sur plusieurs mois, voir plus d’un an de jeu et bien avoir assimilé les 672 pages du livre. Car la difficulté première sera de gérer l’expédition au quotidien et d’immerger les joueurs dans cette expédition afin d’éviter qu’une certaine monotonie s’instaure à la table de jeu (notamment durant la traversée en mer). En clair, il sera primordial de maîtriser l’interprétation des 31 membres de l’expédition Starkweather-Moore que seront amenés à côtoyer les joueurs, et de gérer les évènements et occupations durant l’expédition pour les maintenir en haleine. Comme cela a été évoqué plus haut, les joueurs ne tiennent pas la "tête d’affiche", ils ont été recrutés pour leurs compétences ; les décisions sont prises par Moore et Starkweather et risquent d’en frustrer certains. Heureusement, cette situation sera amenée à évoluer et les confrontera à des choix cornéliens.
Malgré ces difficultés, j’ai beaucoup aimé cette campagne et son ambiance. J’adore l’idée de plonger les investigateurs dans le froid de l’Antarctique, de leur faire explorer les Montagnes Miskatonic et de les voir lutter pour leur survie contre les menaces du Mythe et le froid. C’est une sacrée aventure humaine qui les attend.

Critique écrite en septembre 2010.

Tristan Lhomme  

 

Tout ce que j’ai écrit sur Beyond the Mountains of Madness dans le n°122 de la première incarnation de Casus Belli reste valable, et ça tombe bien, parce que cette critique est disponible sur le Grog. J’avais dit, à l’époque, que l’on parlerait encore de cette campagne en 2010. Je ne croyais pas si bien dire, même si je ne pensais pas que ce serait à l’occasion de la sortie d’une version française « revue et amplifiée ». Je ne pouvais vraiment pas laisser passer l’occasion d’y revenir…

 

Parenthèse personnelle

 

Vous vous en foutez sans doute comme de votre première engelure, mais je préfère être honnête avec vous : je n’ai jamais fait jouer cette campagne. A la fin du siècle dernier, j’ai pris énormément de plaisir à lire la vo. Au début des années 2000, j’ai préparé des aides de jeu et pris des notes dessus avec l’idée de la faire jouer un jour. J’y suis revenu de temps en temps, sans jamais concrétiser, faute de temps et de joueurs. En revanche, j’ai écouté avec intérêt les retours de deux groupes de ma connaissance qui s’y sont risqués (un a abandonné en cours de route, l’autre a fini content de l’expérience…)

En septembre 2010, j’ai dévoré la vf, avec un plaisir que j’ai rarement ressenti à relire du jeu de rôle. Depuis que j’ai terminé sa lecture, je ressens comme une démangeaison australe… J’ai recommencé à accumuler de la documentation sur les expéditions polaires, mais j’hésite toujours à faire le grand saut.

 

Plug-and-play ?

Certainement pas !

 

L’une des choses que l’on lit le plus, à propos de cette campagne, c’est qu’à 672 pages, elle est complète et archi-complète, il n’y a plus qu’à réunir le groupe et à se lancer. C’est effectivement possible… si vous voulez couler à mi-parcours.

En réalité, c’est sans doute l’un des scénarios les plus exigeants que j’aie jamais lu en termes de préparation. Pire, cette préparation doit s’opérer dans deux directions qui ne sont pas celles dont les Gardiens des arcanes, même expérimentés, ont l’habitude. Normalement, un scénario est un ensemble de scènes plus ou moins reliées, et l’essentiel du boulot consiste à les raccorder en fonction des actions des PJ. Là, les raccords sont déjà faits et bien faits. A la première lecture, je comprends qu’on ait une impression de linéarité… Alors que tout reste indicatif… si les joueurs débordent du cadre, il est toujours loisible au Gardien de s’adapter.

En revanche, le malheureux meneur de jeu doit

1)   Dépeindre l’Antarctique et une expédition scientifique, autrement dit un environnement et une activité totalement étrangers à l’expérience de 99,99% des joueurs et très certainement à la sienne. La campagne donne des  bases et des pistes pour se documenter, mais il y a vraiment beaucoup à faire pour maîtriser le décor… et encore plus pour le restituer à l’usage des joueurs.

2)   Faire vivre un casting riche et compliqué, composé d’une cinquantaine de PNJ qui ont tous des personnalités plutôt fortes (voire écrasantes) et de bonnes raisons de faire ce qu’ils font, plutôt que d’être des figurants que les Investigateurs pourront pousser et tirer à leur guise. Personnellement, c’est cet aspect « jeu théâtral » qui me fait hésiter à me lancer.

Quant aux joueurs, ils auront du temps pour s’adonner un exercice qui n’est pas si fréquent : l’exploration de l’intérieur du crâne de leur personnage. Les points de Vie et de Santé mentale ne devraient commencer à s’envoler qu’assez tard dans l’aventure. Cela leur laissera le temps d’apprendre à se connaître…

De part et d’autre du paravent, gardez en tête un conseil de méta-jeu : oubliez tout ce que vous croyez savoir sur L’Appel de Cthulhu. La formule « Bibliothèque / Sectateur / Dynamite », qui est le pendant cthulhien du « Porte / Monstre / Trésor » n’est pas applicable ici. Essayer de s’y conformer revient à se condamner à mort. C’est déroutant et ça rebute certains Gardiens…

 

C’est un pavé,

non c’est une armoire,

non, c’est… une campagne !

 

672 pages, dont 150 pages de contenu inédit, ça en fait, de la lecutre ! A l’usage des curieux et des propriétaires de la vo, voici une petite liste des ajouts que j’ai repérés, avec mon avis dessus :

1.   Au camp de Lake, le détail ce qu’il y a au-delà de la cache aux fossiles. A condition de s’éloigner du script, il y a là de quoi jouer une aventure dans l’ambiance de Voyage au centre de la Terre. La spéléologie polaire n’est pas trop mon truc, mais pourquoi pas ?

2.   Une version plus détaillée de la Cité et de ce que l’on peut y faire, destinée à permettre un séjour de plusieurs jours au lieu des quelques heures de la vo. Les mini-scénarios sont sympas et la ration supplémentaire de background est la bienvenue.

3.   Une exploration de l’Abîme qui s’étend sous la Cité, pour les masochistes qui voudraient se frotter aux saloperies qui y vivent. Le coin est horriblement dangereux, surtout pour les Investigateurs intéressés par le combat. Les lâches ont de meilleures chances de survie.

4.   Une occasion d’interagir avec la troisième expédition à son camp de base et de comprendre son destin, qui n’était qu’évoqué dans la version originale. Ce gros scénario annexe, riche de possibilités, peut faire office de fin alternative.

 

Plein les yeux !

 

La version originale était austère, pour ne pas dire moche, avec des illustrations décevantes. La maquette de la vf est agréable, avec plein de photos d’époque pour faire respirer le texte. Certains ont été déçus par les portraits des PNJ. Leur côté « croquis rapide » fait effectivement un contraste bizarre avec les photos, mais j’ai eu plus de mal avec certaines illustrations pleine pages de la deuxième moitié de la campagne.

La traduction, fluide et élégante, mérite un grand coup de chapeau, tout comme les relecteurs, qui ont réussi à chasser pratiquement toutes les coquilles (il y a une ou deux mini-pétouilles de maquette, mais vu l’ampleur du travail, autant dire rien).

 

La Grande Campagne Blanche

Par-delà les Montagnes hallucinées est un peu le Moby Dick du jeu de rôle. D’habitude, on taquine le goujon, à la rigueur le brochet, et là, on se retrouve avec une baleine de trente mètres au bout de sa ligne. Tout le monde n’est pas équipé pour gérer un truc pareil. Je le dis sans aucun élitisme, dans la mesure où je ne suis pas sûr de l’être.

Si vous avez la motivation, si vous avez des joueurs courageux, si vous avez le courage de plancher un peu sur l’Antarctique, si vous êtes prêt à travailler l’aspect théâtral des PNJ et si vous arrivez à laisser assez d’espace narratif aux joueurs pour qu’ils acceptent de renoncer à leur « liberté » habituelle, foncez, le résultat sera certainement mémorable !

Si ces conditions ne sont pas réunies, je vous engage quand même à essayer… On ne sait jamais ce qui peut se passer une fois en jeu.

Critique écrite en octobre 2010.

Gwor  

Je donne un 3 à ce supplément. Je mets 5 pour la qualité de l'ouvrage et sa lecture très agréable. Mais je mets 1 pour l'intérêt de l'ensemble au cours d'une partie de jeu de rôle. Certains passages sont réellement passionnants mais ils sont trop rares et noyés dans un ennui qu'on peut difficilement éviter. Pour ceux qui ont lu la nouvelle, pas beaucoup de surprises à attendre sauf vers la fin mais il faut avoir fait tout le reste !

De plus, le Gardien va devoir manier des dizaines de PNJs simultanément et rendre l'ensemble vivant. Pour les Gardiens capables de réaliser cette prouesse, vous arriverez à gommer la linéarité de l'ensemble mais il risque quand même d'y avoir des moments de flottement quand, finalement, un de vos joueurs devra prendre une décision. "Ha bon ? C'est à moi de faire quelque chose ?" J'exagère mais à peine.

J'avais imaginé faire cette campagne en mettant hors d'état assez rapidement Starkweather et Moore et en donnant plus de responsabilités aux PJs mais ça fait beaucoup de choses à revoir. Un travail de titan en somme.

Dernière chose, les vignettes illustrant les PNJs sont atroces. Je mets au défi quiconque de prouver que le Pr Moore est quelqu'un de tolérant, sain d'esprit et cordial en montrant ce dessin. Ou que Mle Lenxington n'est pas d'origine asiatique (ou alors j'ai râté un passage).

Critique écrite en mars 2011.

Franck Garnier  

Un ouvrage de plus de 600 pages !

Seul problème c'est également le seul argument de cette campagne. Je m'explique.

Il est indiqué aux alentours de la page 400: les joueurs prennent en main le destin de l'expédition... Et le reste du temps c'est duel de comptabilité, listing de matériel et une enquête toute refroidie.

Le seul véritable danger est le froid glacial de la banquise et le mythe ne pointe le bout de son nez que lors du livre 4 sur 5.

En conclusion: le fantasme de cette campagne vient d'une véritable volonté de jouer ce monument ou le fait de ne pas vouloir s'être fardé 600 pages pour rien ?

A noter que cet ouvrage est magnifique et a une belle place dans ma bibliothèque mais ne servira jamais...

Critique écrite en juin 2012.

FabriceB  

Je tiens à prévenir que je n'ai fait que lire ce pavé, sans le jouer. Mais que j'ai pris un véritable plaisir à le lire comme un roman, car c'est un peu comme ça qu'il est écrit. Un roman en plusieurs parties :

  • La partie précédant l'expédition en elle-même est lente, mais doit permettre de faire monter la tension et de poser les relations entre les PJs et les principaux PNJs.
  • Le voyage qui suit est à mon avis vraiment casse-gueule : la gestion de la logistique risque de ne pas exciter beaucoup de joueurs, le rituel de franchissement du Pot-Au-Noir non plus, seule l'escale australienne peut les réveiller réellement. En fait, encore plus que d'habitude dans une partie de JdR, ces épisodes reposeront énormément sur les épaules du MJ, par sa capacité à décrire de façon fluide des événements simples, tout en instaurant une atmosphère de plus en plus pesante. Un sacré challenge qui risque de finir par une ellipse pure et simple à la plupart des tables.
  • L'arrivée sur la banquise et le début des affaires sérieuses est plus intéressant, même si tout ça est nécessairement très linéaire : le contexte géographique impose une liberté de mouvement des investigateurs plus que limitée, et le fait de faire partie d'une expédition de grande ampleur ne facilite pas les coudées franches. Et pourtant, je trouve qu'il y a là quelque chose de très intéressant à jouer, justement en faisant prendre conscience de cette claustrophobie qui peut s'instaurer dans un espace aussi vaste et aussi inhospitalier.
  • La partie "découverte et exploration de ruines non euclidiennes" est très bien décrite, imposante, détaillée, mais je doute sérieusement de la capacité à rendre ça vivant pour un MJ lambda. C'est là encore un sacré challenge, d'autant plus que cette phase a de grandes chances de s'avérer très mortelle pour les curieux. Pourtant, les descriptions sont évocatrices et permettent de bien appréhender l'histoire des bâtisseurs. Là encore, un roman sympa.
  • La dernière partie est celle que j'ai préférée, clairement : une fois que les PJs ont connaissance de ce qui repose là-bas, qu'en faire? Et avec qui? Le chemin du retour n'est pas une simple formalité, de cruels dilemnes moraux peuvent se poser pour les joueurs, et une fois le monde civilisé à nouveau atteint, les problèmes ne sont pas nécessairement résolus pour autant. Je trouve qu'il y a là matière à prolonger l'expérience de jeu, et c'est tout à l'honneur de cette campagne.

Une fois ceci dit, la note qui s'impose est un 3/5 en ce qui me concerne : il y a du matériel c'est indéniable, il y a potentiellement de quoi produire de grandes heures de jeu, il y a un esprit particulier qui souffle sur ce supplément, et pourtant ça me semble tellement difficile de le mettre en scène que je ne peux m'empêcher d'être un peu sceptique quant à sa jouabilité. Bien maîtrisé avec des joueurs curieux et patients, ça doit être jouissif. Autrement, la déception doit être à la hauteur du poids du bestiau!

Critique écrite en septembre 2013.

gorsung  

Alors oui, une fois que tu as acheté ton livre, tu es heureux, tu te dis : "Je vais maîtriser le domaine de l'exploration du pôle Sud et, en plus, je vais maîtriser les connaissances sur cette race des Anciens et, en plus, j'avais bien aimé la nouvelle dont est tiré ce supplément, même si des fois c'était un peu ennuyant, donc c'est cool."

Le problème est que ces 670 pages sont intéressantes d'un point de vue documentaire, avec une longue histoire au milieu dans laquelle les héros s'appellent les PJ. Et oui, ce sont les auteurs qui décident des actions des PJ, et c'est là que se situe l'infamie de cet ouvrage : tu t'envoies les 670 pages pour réaliser que cette campagne est injouable, du moins au vu des standards du jeu de rôle actuel (peut-être que dans les années 1980 ça serait passé).

Du coup, les joueurs passent 3-4 parties dans un bateau à résoudre des énigmes dignes de La croisière s'amuse -ok je suis un peu méchant mais bon on en est pas loin- et il faut attendre d'être sur l'Antarctique pour que commence la vraie horreur lovecraftienne. Mais ne croyez pas que nous sommes en plein roleplay baigné de mystères et d'angoisses cosmiques... ce sont les PNJ qui décideront principalement des différentes actions...

Du coup, quand j'ai masterisé le scénario, j'ai abrégé l'introduction en envoyant les joueurs directement sur le lieu du carnage, avec un super avion et un super radar et, comme ça, mes gars étaient directement dans l'action.

Après, ils sont arrivés dans la ville, la moitié d'entre eux est morte et l'autre moitié s'est enfuie dès qu'elle a réalisé qu'elle risquait la mort : qu'est-ce que vous allez foutre à -80 degrés dans une ville gigantesque sans transports publiques et peuplée d'étoiles sur cinq pattes qui bouffent des manchots albinos sans yeux devant vous ?

Au final, les joueurs ont bien aimé, mais moi je me dis qu'on aurait pu abréger un peu le supplément et surtout le dynamiser.

Après, c'est toujours la même chose, ceux qui critiquent n'ont souvent pas masterisé le scénario, et se permettent de dire "peut être intéressant pour autant que le maître de jeu fasse un travail colossal pour mettre en scène le scénario", mais comment mettre en scène ce scénario puisque, justement, tout est déjà mis en scène ? Il me semble que c'est toujours le problème avec ces auteurs de scénario qui écrivent une histoire sous la forme d'un scénario de jeu de rôle, ils ont déjà tous les déroulements dans la tête et dès que vous avez un joueur qui fait autre chose qu'indiqué dans le scénario, vous êtes quasiment obligé de le faire mourir !!!

Ah oui, les dessins n'ont aucune ressemblance avec les descriptions de personnages, du coup on lit trois fois les descriptions pour se demander si on sait encore lire.

Critique écrite en mars 2017.

Mehdi Zance  

Cette campagne je l'ai achetée en V.O. il y a une paire d'année et j'ai hésité a la faire jouer pendant presque deux ans, puis je m'y suis collé et j'ai lamentablement échoué devant l'obstacle. Frustré je l'ai laissé dormir jusqu'a la réedition augmentée, je l'ai achetée plus par curiosité qu'autre chose et relue et l'envie est revenue, massive, j'étais a ce moment en train de faire jouer une autre camapgne bien plus modeste. Voilà, ma table (assez grosse puisqu'on l'a commencée a 11 et finie a 9) et moi sommes parvenus jusqu'au bout (environs 250 heures de jeu étalées sur deux ans) et le sentiment général était que durant deux ans chacun avait vraiment "vécu" un truc exceptionnel. Il est clair que ça n'a pas été sans mal et que souvent j'ai occillé entre des moments difficiles et une grande exaltation. Mais bon dieu, quel pied de se retrouver aux manettes d'un machin pareil :)

Dans sa critique Tristan Lhomme en a dit l'essentiel je n'y ajouterai rien de plus mais préfèrerais aborder le sujet d'un point de vue plus personnel et surtout parler des difficultés que j'ai rencontrées (des fois que celà puisse aider ceux qui voudraient s'aventurer dans les terres australes).

C'est une campagne bien plus exigeante que tout ce que j'ai pu maîtriser jusque là. Il m'a fallu pas loins de six mois de préparation pour en venir a bout, entre la lecture des récits d'Amundsen ou l'épopée de l'Endurance, et avant chaque épisode j'avais une quinzaine de jours de boulot, pour voir comment exploiter le matériel fournie parce que malgr son volume ce n'est PAS une campagne clefs en main. 

Le fait que certains de mes joueurs avaient lu le roman dont elle prend la suite et d'autres pas m'avait semblé être un point problèmatique en fait je leur ai assez tôt collé entre les mains le bouqin et ça s'est révélé être une bonne idée : loin de leur donner l'impressions qu'il s'en vont en territoire connu celà a renforcé l'intrigue et aiguisé leur envie de déméller le vrai du faux.

Certe au premier abord l'ensemble de l'histoire ressemble a un grand tunnel dans lequel les personnages ne peuvent pas dévier du fil directeur, otez vous cette idée de l'esprit si c'est vrai du cadre général ça ne l'est pas pour la trame, les décisions que les joueurs prennent influent sur la campagne, et puisque la vie de leurs personnages était en jeu certains n'hésitaient pas a aller s'expliquer avec les leaders et a les pousser dans leurs retranchement pour imposer leur vues, voir a prendre des initiatives. Ce qui souvent a changé la donne, précipitant certains événements et en modifiant parfois de manière radicale certaines passages.

En vérité cette expérience de maîtrise m'a surtout semblé se rapprocher de celle qu'on ressent a diriger un engin avec une forte inertie, les conséquences d'un choix mineur peuvent revenir en boomerang avec une force décuplée plusieurs épisodes plus tard.

 

 

 

La quantité astronomique de PNJs présents en permanence restait ce qui m'avait fait le plus peur, en prenant le temps de les détailler aux joueurs dès new-york et en les mettant en scène assez rapidement chaqun leur tour des affinités s'établissent et une fois leur caractère posé ceux avec lesquels la table a le plus d'afinité me sont devenus familier les autres pouvaient alors rester en arrière plan et jouer les utilités sans que cela ne soit choquant.

Enfin si la fin parait connue d'avance a toute la table ce fut plus dans la résolution de toutes les intrigues enchassées a l'histoire principale, autant que sur la gestion des détail triviaux et a leur montée progressive en responsabilité dans la direction de l'aventure que j'attribue l'intérêt profond que celle ci a sucitée chez nous.

Il me semble que j'ai dit là l'essentiel de ce que je voulait aborder, j'ajouterai simplement que si le travail a fournir pour qu'elle se déroule bien est conséquent et que la campagne réclame de chacun autour de la table de s'investir et d'y mettre de la bonne volonté, le jeu en vaut plus que largement la chandelle.

Critique écrite en décembre 2018.

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