Contenu | Menu | Recherche

Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

Anima

.

Références

  • Gamme : Anima
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Edge Entertainment
  • Langue : espagnol (castillan)
  • Date de publication : septembre 2005
  • EAN/ISBN : 85-95830-65-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 316 pages couleur à couverture rigide accompagné d'un marque-page.

Description

Le livre de base d'Anima est divisé en trois grandes parties. La première est une classique introduction aux mécanismes du jeu et aux jeux de rôle en général, "le livre du joueur" vient en second et "le livre du maître" en troisième. Ces deux derniers livres présentent une mise en page spécifique.

Livre du joueur

Le premier chapitre traite de la création de personnages. Quatre méthodes de création sont proposées, toutes utilisant le tirage de dés à dix faces, pour obtenir la valeur des caractéristiques. Les joueurs ont ensuite des points de création à répartir entre habilités primaires (habilités de combats, psychiques et supernaturelles) et habilités secondaires (tout le reste). La classe de personnage, appelée archétype, donne les coûts des différentes habilités, ainsi que les modificateurs des points de vies, de magies, etc. Le chapitre se termine sur un choix d'avantages et de désavantages. Le chapitre suivant présente de quelle manière le choix d'un nephilim modifie le personnage. Il y en a six. Le troisième chapitre propose vingt classes de personnage. Le quatrième chapitre est consacré aux habilités secondaires et les décrit.

Les chapitres cinq et six donnent les règles de récupération des blessures, de déplacements et de fatigue. Le chapitre sept s'intéresse aux différents types d'armes et aux arts martiaux. Le chapitre huit propose différentes listes d'équipements et de service. La majeure partie du chapitre est consacrée aux armes et armures.

Le chapitre neuf est dédié au combat. Le déroulement d'un combat est d'abord expliqué : les personnages tirent une initiative et ont un nombre d'actions limité par round, ces actions servant à la fois à l'attaque, à la défense et aux autres actions possibles. Une table est utilisée en combat pour déterminer le pourcentage de dommages, en croisant la différence entre les scores d'attaque et de défense avec l'armure. Diverses options de combats sont présentées, ainsi que le combat à distance. Le chapitre se conclut sur quelques considérations sur l'utilisation des capacités surnaturelles en combat.

Les quatre chapitres suivants présentent, respectivement, les pouvoirs de Ki, la magie, les invocations et les pouvoirs psychiques. Ces quatre chapitres sont organisés de la même manière : une présentation du type de pouvoirs surnaturels et de ses règles d'utilisation, une liste de pouvoirs spécifiques généralement modulables, et une liste d'objets "magiques". Un pool d'énergie de Ki, magique ou psychique, est dépensé lors de l'utilisation d'un pouvoir. A noter qu'il existe trois manières différentes d'utiliser la conjuration : l'invocation des principes du tarots avec lesquels un pacte est passé afin de pouvoir réaliser un sort, l'invocation d'élémentaires et autres créatures surnaturelles, dont la liste n'est pas entièrement fournie dans le livre de base, et l'invocation des "grandes bêtes", créatures très puissantes et uniques.

Le chapitre quatorze traite de tous les autres types de dommages pouvant être subis par les PJ : poison, chute, feux, etc. Le dernier chapitre du livre du joueur traite des règles d'expérience.

Livre du Maître

Le chapitre seize propose une série de conseils généraux sur la maîtrise d'une partie de jeu de rôle et de conseils spécifiques à une partie d'Anima.

Les sept chapitres suivants donnent une présentation du monde de Gaïa. Ainsi le chapitre dix-sept présente l'histoire de Gaïa rapportée par l'un de ses habitants. L'historique couvre les grands événements, connus et secrets, ayant façonné le monde ainsi que l'histoire récente de l'Empire d'Abel qui permet d'expliquer son éclatement actuel. Le chapitre suivant présente, en un paragraphe chacune, la trentaine de régions différentes qui forment Gaïa. Celles-ci sont groupées par continents et affiliations. Le chapitre se termine par une présentation de trois grandes villes et une carte de Gaïa. Le chapitre dix-neuf propose une dizaine d'organisations plus ou moins occultes de Gaïa. Elles sont brièvement décrites et leurs objectifs et moyens sont abordés. Le chapitre suivant présente sur deux pages "la vigilia" : un reflet distordu de la réalité peuplé par des créatures surnaturelles nées des rêves des hommes. Le chapitre vingt-et-un dévoile la vérité sur l'histoire du monde et sa partition en trois entités séparées. Trois organisations anciennes et puissantes (l'Imperium, les Illuminatis et la Technocratie) sont présentées, avec plus de détail pour l'Imperium. Le chapitre vingt-deux présente brièvement les deux autres parties du monde et donne quelques-uns de leurs principaux habitants. Le dernier chapitre traitant spécifiquement de Gaïa s'intéresse aux Beryls et aux Shajads, les quatorze entités représentant la lumière et les ténèbres. Chacune d'elle est liée à un aspect de notre réalité. Ces entités sont décrites individuellement sur une page chacune. Les règles d'élan sont également proposées. Il s'agit du degré de synchronisation avec ces entités, plus celui-ci est élevé plus la créature ou personnage à des chances d'obtenir des pouvoirs.

Les quatre derniers chapitres traitent des créatures et des PNJ. Le chapitre vingt-quatre introduit le concept de "gnosis" qui indique le degré de puissance et la capacité à altérer la réalité de chaque créature. Le chapitre suivant donne les caractéristiques d'une liste de PNJ types, humains et animaux. Le chapitre vingt-six donne des règles détaillées de création de monstres et créatures. Le dernier chapitre est un bestiaire de différentes créatures du monde de Gaïa.

L'ouvrage se termine par un appendice, traitant de la manière d'adapter les règles d'Anima à d'autres univers de jeux, et une fiche de personnage de quatre pages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 mai 2010.

Critiques

Altaïr  

Les illustrations sont magnifiques. Les règles, bien que quelque peu plus complexes que d'habitude (utilisation d'une calculette pour les mauvais en cacul mental), permettent une cohérence dans les actions des personnages qui peuvent être hors norme. Ces dernières sont bien plus difficiles à réaliser que dans Exaltés, ce qui donne un certain intérêt aux jeux dans le temps.

La présentation du contexte est très succinte mais suffisement claire pour être exploitée; n'oublions qu'Anima est aussi un système générique pour univers manga, et le meilleur que j'ai pu voir pour l'instant. Donc un jeu qui permet au fan de mangas de pouvoir vivre des aventures à la manière de la jap-anim,m ais tout de même à déconseiler aux allergiques des table, même si on est loin de rolemaster.

Erstam  

En tant que rôliste confirmé, j'ai été séduit par ce nouveau jeu de rôle, dont j'espère qu'il sera rapidement développé. Ce qui m'a le plus intéressé, ce n'est pas le background que j'ai à peine survolé, mais le système de jeu en lui même. Même s'il est assez difficile à comprendre, il est assez réaliste, englobe de très nombreuses situations (attaques de dos, de flanc, parade à main nue, encaissement volontaire des coups...), permet de créer des personnages correspondants à toutes les fantaisies... Seul bémol: si toutes les situations se résolvent sur un seul jet de dé, combats compris, il faut une sacré souplesse mentale de la part du MJ pour tout gérer :
PJ:"Alors, j'attaque le monstre qui est immobilisé partiellement, dans son dos, en volant, et en visant sa tête!"
MJ:"Ouais, alors attendant, je sors ma calculatrice...").

Pour conclure, je dirais que ce jeu s'est voulu très complet, mais qu'il perd en clarté ce qu'il a gagné en réalisme. En revanche, les MJ confirmés devraient l'adorer et l'adopter très vite.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Traductions :