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Wibbly-wobbly, timey-wimey... GROG !

Eclat de Sang

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Références

  • Gamme : Agone
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2002
  • EAN/ISBN : 2-84476-129-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 64 pages agrafées.

Description

Eclat de Sang est un drame qui peut se jouer aussi bien avec une compagnie itinérante qu'une en charge d'un domaine.

La situation de départ est la conséquence d'actes qui se sont déroulés des siècles auparavant... Avant l'Eclipse, un Génie, Artemise, qui avait conçu l'idée que les Ternes étaient les alliés du Masque, décida d'assembler une armée de chevaliers Inspirés dans le but d'unifier l'Harmonde sous une seule bannière avant d'entamer une guerre à outrance contre le Masque. Artemise se trouva emprisonné par le Masque dans son Sanctuaire, avec ses chevaliers, sans avoir pu mener à bien son plan. Mais il existe un polyptique, formé de vingt et un tableaux-mondes, qui permettrait le passage vers le Sanctuaire du Génie, s'il n'y avait le vernis qui les recouvrent et les rend inactifs.

Pendant les siècles qui suivirent, les tableaux furent dispersés aux quatre coins de l'Harmonde, sans jamais être activés. Jusqu'à ce que le Masque, sous l'apparence d'une innocente petite fille, libère accidentellement les Chevaliers d'Artemise en touchant l'un des tableaux. Ceux-ci se répandent alors dans le domaine des personnages dans une tempête de destruction aveugle.

Les PJ sont mis sur la route d'un des rares rescapés du massacre et font la rencontre du Masque revêtu de son costume trompeur. Celui-ci décide de s'allier aux Inspirés pour tenter de lutter contre la menace que représente pour l'Harmonde Artemise et ses chevaliers fanatiques.

Le Drame est découpé en trois actes tournant autour des thèmes de la guerre et de la mauvaise utilisation de l'Inspiration. La Compagnie va devoir lutter contre des Inspirés, aidés, consciemment ou non, par le Masque.

Chaque acte est présenté de la sorte : la description de la ou les scènes-clef (aphorismes, mises en scène et coulisses), la présentation des décors puis des acteurs et comparses, les indices permettant de faire progresser l'intrigue, et la dramaturgie qui présente l'enchaînement possible des scènes du lever au tomber de rideau.

Dans le premier acte, les Inspirés sont mis sur la piste des chevaliers par un rescapé du massacre initial. Ils font la rencontre du Masque sous son apparence de petite fille, et affrontent ces mystérieux chevaliers.
Le second acte mène la Compagnie en République mercenaire, où ils en apprennent davantage sur leurs ennemis, et peuvent ainsi découvrir le lieu d'où ils viennent, le Sanctuaire d'Artémise.
La scène-clef du troisième acte est bien évidemment la rencontre avec Artemise, qui proposera une partie de cartes dont l'enjeu sera l'avenir de l'Harmonde. Et si la Compagnie perd, la conséquence ne sera rien de moins que la guerre dans tout l'Harmonde et l'asservissement du Masque par Artémise...

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 novembre 2009.

Critiques

One Eye Pied  

Ce qui m'a marqué à l'ouverture de ce supplément, c'est la taille de la police de caractère. La couverture était sympathique, certes, mais Julien Delval étant capable de plus de finesse, elle ne m'a pas marqué plus que ça. Par contre, après une série de suppléments conçus pour les mal-voyant, on a enfin l'impression de ne pas se faire avoir sur le contenu. Déjà satisfait, j'enchaîne sur le prologue.

La couverture prend alors un tout autre sens, et devient encore plus jubalitrice pour le MJ. Bref, on sens que ce scénar a été écrit par des EG qui voulaient se faire plaisir. L'organisation est correcte, les rares illustrations (3!) superbes, et l'aventure prenante, bien que parfois un peu difficile. Le MJ devra sans doute parfois rajouter des pistes, et encore, il y a moyen de faciliter tout ça de façon artificielle mais cohérente (j'évite le spoiler...). Bref, plein de bonheur pour l'EG exigeante, une campagne presque prémachée (le plan central s'avérera très utile).

Maintenant, je suis un peu embêté, je mettrais bien 4,5 : en effet, le MJ ne peut que s'éclater à faire jouer cette campagne. Par contre, même si le joueur ne s'ennuira pas, il ne ressentira pas du tout le même plaisir jubilatoire que le MJ. A quand des notes sur 10 ? :)

Kundun  

Voilà une campagne controversée ! Le postulat de base est intéressant : les Inspirés qui s'associent au Masque pour combatre un génie fou... Voilà un Drame qui n'est pas pour déplaire au Maître du semblant. Le moyen pour mettre cela en place me parait un peu capillotracté (le Masque est prisonnier de son Costume par l'influence du Génie) mais bon, les Inspirés n'ont pas à le savoir et le tout fonctionne correctement.

Une enquête intéressante, un rôle de composition pour l'EG : Le Masque en personne dans l'un de ces costumes, une véritable tension tout au cours du Drame tandis que les Royaumes basculent un à un dans la guerre, et un final en apothéose avec une vraie partie de cartes ou il est tentant de tricher pour sauver l'Harmonde....

Les auteurs nous préviennent cependant : les conséquences peuvent être terribles ! Ici, le Masque lui même est en danger, et ce n'est pas forcément un bien... A l'issue de cette campagne à part qui s'adresse à des Inspirés déjà puissants, il vaut même mieux, dans certains cas, refaire des persos de base et recommencer autre chose.

C'est donc une campagne particulière, intègrée dans le Background officiel comme à chaque fois (c'est à dire qu'on en entend parler dans les suppléments ultérieurs), qu'il ne faut pas faire jouer à la légère mais qui est, somme toute, intéressante (encore plus pour le meneur que pour les joueurs).

Chninkel  

Une critique suite à la maitrise de cette campagne. Deux reflexions contradictoire :
- en négatif, l'organisation du livre est apocalyptique. Le livre est organisé en fonction des décors, des personnages, des scènes clés,... N'ayons pas peur des mots, c'est un immense foutoir ou le MJ se perd complètement. Il vous faudra au moins trois ou quatre lecture pour bien sentir la campagne.
- en positif, la richesse de la campagne, où l'on peut facilement improviser, retomber sur ses pattes quelque soit les actions entreprises par les joueurs. Le pied de nez de cette campagne est effectivement l'association du masque et des inspirés, mais l'ambiance de fin du monde, de violence inexorable sont superbement bien rendues grace à la puissance des chevaliers Mandalores. Avec des inspirés à 4 en flamme en moyenne, je n'ai eu a gérer qu'une seule opposition directe, ensuite les joueurs ont tout fait pour éviter la confrontation directe. Et puis, Orkhane et Sombreçonge... Tant de choses possibles pour le mj... Que du bonheur !

Bref, un 4 parce que pour un mj un petit peu expérimenté, c'est un superbe trésor qui peut s'exploiter longuement, mais bordel de Dieu, quelle présentation de merde !

Gassendi  

Après maîtrise , je trouve cette petite campagne magnifique pour la qualité de l'aventure mais pas de la présentation.

Donc en premier pour parler de ce qui fâche , je suis l'avis précédent , j'ai du lire la campagne au moins 8 fois pour espérer ne pas oublier quelque chose et même avec ca , des fois on a des blancs dans la 2ème partie de la campagne. Un conseil, pour la 2ème partie, bien la lire et relire.

Sinon l'histoire est excellente mais c'est sûr qu'il faut des personnages puissants. La campagne est très bien équilibrée entre action, enquête , découverte du monde et stress. Car franchement, à la fin , les joueurs stressent vraiment car ils savent que la mort est toute proche et avec ceci l'harmonde va être bouleversé. Attention dans la 2ème partie, car ils peuvent prendre un raccourci, ce qui fait qu'ils passeront à côté de beaucoup d'informations nécessaires à la compréhension. Et Conseil, jouez la fin sur la carte, ca rend vraiment bien.

Je pense sinon que tout le monde y prend énormément de plaisir et surtout l'EG. A jouer absolument.

Karine  

De tous les jeux de rôle auxquels j'ai pu jouer, Agone reste encore le meilleur et de ce fait, les scénars restent de pures merveilles. Ce suplément où l'on découvre réellement la perversion du Masque est sincèrement génial ! En tant qu'EG, je suis ravie de voir mes joueurs palpiter à chaque scène, de tomber dans le piège Sybelline. Bref, ce scénario est vraiment très intrigant et est acclamé par beaucoup de personnes (y compris mes inspirés) !

Vraiment pas déçue une seule seconde, même si j'aurai aimé connaître Agone plus tôt (faut toujours que j'aie un métro de retard). Vivemment les prochaines sorties.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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