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N'est pas mort celui qui peut être l'objet d'un crowdfunding

Automnins (Les)

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Références

  • Gamme : Agone
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2002
  • EAN/ISBN : 2-84476-114-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 144 pages.

Description

En Harmonde, l'Automne est considérée comme une saison néfaste, et depuis l'Eclipse, due à l'alliance entre la Dame de la Saison et le Masque, l'Automne ne dure qu'un mois, même si son influence se fait sentir toute l'année. Conséquence de cela, les trois décans de l'Automne, considérés comme des créatures inféodées au Masque, sont traditionnellement vus comme des ennemis par les Inspirés : drakoniens, pixies, morganes, ont plutôt mauvaise presse en Harmonde. Avant la parution de ce supplément, on savait peu de choses sur la Saison et ses Décans, qui n'avaient pas fait l'objet de codex. Maintenant, les joueurs vont enfin pouvoir incarner des Automnins, avec cet ouvrage qui regroupe entre autres les trois codex liés à l'Automne. Cependant, qui dit ouvrage destiné aux joueurs, sous-entend secrets à ne pas divulguer, et ceux-ci seront dévoilés aux Eminences dans "le Violon de l'Automne" (à paraître).

L'ouvrage s'ouvre, comme d'habitude, sur la nouvelle "à suivre" qui se continue de supplément en supplément, et une brève introduction précisant l'objet et le contenu du supplément.

La première partie, "Automne et Harmonde", propose un survol des coutumes, mythes et superstitions associés à l'Automne dans chacun des Royaumes Crépusculaires. On apprend entre autres qu'à Abyme, l'Automne dure trois mois, mais commence et finit en même temps que dans les autres contrées, où la saison ne dure qu'un mois.

"Songe d'une nuit d'automne" relate un long rêve, que font tous les Inspirés Automnins, au cours duquel la Dame de leur Saison leur révèle une autre version de leur histoire, ainsi que sa vision de l'Harmonde (ce chapitre est découpé en quatre parties : la Genèse, la Guerre des Décans, le Crépuscule, et la situation actuelle).

Le troisième chapitre, "les enfants de l'Automne", aborde des thèmes plus pratiques : les préjugés qu'ont les habitants de l'Harmonde à l'encontre des Automnins, la description générale des peuples des trois Décans, la présentation des Automnins inspirés et leurs relations complexes avec le Masque, et les données techniques permettant de créer des personnages automnins.

Viennent ensuite les trois codex, qui reprennent les formats et principes de ceux consacrés aux autres saisonins : chaque Codex est présenté de la même manière : la partie intitulée "L'Harmonde" présente l'histoire et la société du Décan. La seconde partie contient toutes les nouvelles règles propres à ce décan (Avantages et Défauts, magie, etc...). La partie "La Menace" présente les particularités des membres du Décan qui ont pactisé avec l'Ombre ou le Masque. "Dans les secrets des Dames" révèle quelques secrets du Décan. Tout au long du livret, on trouve des encadrés grisés qui présentent des personnalités du Décan, des précisions de "background", le comportement vis-à-vis des autres décans, ou des éléments particuliers de règles.

Le Codex des Drakoniens présente ces créatures, enfantées par la Dame de l'Automne et le père des dragons, humanoïdes reptiliens polymorphes. Habituellement, les seuls contacts qu'ont les autres habitants de l'Harmonde avec eux, ont lieu à l'occasion des raids que les drakoniens font en dehors de leurs forteresses montagneuses, dans le but de capturer des femmes destinées à leur reproduction. Le codex révèle leur histoire, leurs buts, la structure de leur société (basée sur un système de castes et un code d'honneur appelé "l'Ecaille"), leur religion (le culte vespéral), ainsi que d'autres détails de "background".
Côté règles, on a droit aux habituels "Avantages & Défauts", à de nouvelles compétences, et à la magie du décan, les profanitas.
"La menace" présente les drakoniens conjurateurs, et, plus rare encore, les drakoniens considérés comme perfides par leurs pairs.
Le codex se finit sur deux rumeurs qui circulent parmi les drakoniens, dont une a trait au retour imminent de l'Empereur.

Les pixies, dévouées messagères de la Dame de l'Automne, gardiennes du Déclin en Harmonde, font l'objet du deuxième codex. Celui-ci révèle quelle est leur histoire, et le fonctionnement de leur société, plus complexe qu'on ne le croirait. Divisés en tribus nomades, ces petits humanoïdes volants ont en commun l'adoration des vents, et l'utilisation de leur magie pour prédire le futur ou lire le passé.
Le côté "règles" décrit les avantages, défauts, compétences accessibles aux Pixies Inspirées, ainsi que les magies du décan, l'Ondoyance (l'utilisation des vents pour la divination) et l'alchimie.
"La Menace" présente les pixies ténébreuses, et les perfides, encore plus cruelles et manipulatrices que la norme.
"Dans le secret des Dames" présente deux rumeurs agitant la société des pixies, une concernant les danseurs, et l'autre au sujet d'un possible retour du Roi de l'Automne, l'Invisible Couronne.

Le troisième codex est consacré aux Morganes, ces femmes aussi belles que sans coeur, qui utilisent leur charme pour séduire des mâles et les mener à leur perte. Le premier chapitre détaille, comme de coutume, l'histoire et la société des Morganes.
La partie technique propose avantages, défauts, compétences, une nouvelle règle gérant la façon particulière selon laquelle une Morgane peut devenir Inspirée, et la magie du décan, l'Antélumie, la magie des amours volés.
"La Menace" présente les Morganes ténébreuses, une combinaison rare et insolite, et les perfides, membres d'un ordre secret oeuvrant directement pour le Masque.
Le codex se finit sur deux rumeurs ("Dans le secret des Dames"), et l'ouvrage sur trois pages de présentation de produits Multisim.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 13 janvier 2010.

Critiques

Silverfangs  

J'ai trouvé cet ouvrage des plus instructif. J'aurais d'ailleurs préféré que les autres saisons soient présentées de la même manière. Quant à la substance de ce livre, je dirais qu'elle sera utile à n'importe qu'elle éminence grise en mal d'inspiration ou en manque d'information ; il était temps que l'on en sache un peu plus sur la saison maudite.

Je trouve malgré tout que la possibilité de jouer un automnin ne devrait être donnée qu'à des joueurs expérimentés étant donné la nature ambigüe de ces saisonins. Pour conclure, je dirais que ce bouquin est surtout utile pour les EG désireuses d'en savoir plus où pour celles qui ont la chance d'avoir des joueurs un minimum sérieux.

bepher  

Bon, soyons clair, je ne vois pas trop ce que fait la marque "supplément pour joueur" sur ce bouquin : il contient beaucoup trop d'infos, et ce, même pour un joueur qui voudrait jouer un automnin (surtout la première partie). A part ça, ce supplément est très bon, je l'attendais depuis un moment et il répond à la plupart de mes attentes.

La première partie, consacrée aux généralités quant à l'automne, son histoire et l'inspiration, est bienvenue : elle permet de combler quelques points obscurs de la genèse et de la guerre des décans, et d'apporter quelques précisions sur certains sujets (je savais que l'automne était une saison crainte, mais je ne pensais pas que c'était à ce point!). Tout cela fourmille de détails sympathiques (superstitions, le vaisseau de chair...), et change ma vision des automnins (ils sont finalement moins rejetés que je l'aurais cru...).

Ensuite, le codex drakonnien. Génial. Avec le LdB, les drakonniens faisaient un peu office de chair à canon, ils acquièrent ici une vraie personnalité, avec leur société tribale, leur double religion (prêtres vespérides et tectoniques ), leur société finalement éloignée de ce que j'aurais pu croire (pas de mensonges ni de cruauté, esclaves bien traités), leurs rêves d'empires, leur obsession pour le sang... bref, c'est une très bonne surprise.

Ensuite, le codex des pixies. Aaaaah, les pixies... elles au moins ne sont pas ambiguës : elles sont méchantes et vicelardes par nature, ce sont des vraies peaux de vache, elles assument totalement et ce n'est pas cause d'un destin tragiquement tragique©® ou autre bêtise du genre, bien que leur histoire soit originale (symbiose avec les poucets...). Certes, elles font un peu cliché "vieille sorcière méchante et ricanante", mais c'est très bien traité, et elles acquierent une certaine personnalité grâce à l'alchimie (excellent!) et l'éomancie (sympa...).

Elles sont aussi la preuve que ce supplément n'est pas à mettre entre les mains de tous les joueurs : au bout de 3 parties, elles se feraient éliminer par la brute du groupe en ayant assez des farces morbides à répétition. Sans doute le codex qui vous sera le plus utile, les pixies ayant beaucoup de liens avec la société humaine.

Enfin, le codex des morganes. Sympa sans plus, il fait un peu terne face aux deux autres, je trouve. La magie de l'antélumie est bof... seule vraie surprise : elles apparaissent beaucoup moins méchantes que ce qu'on pourrait croire : leur comportement est né de leurs frustrations à répétition et de la traque constante des haruspices.

Kundun  

Voilà un supplément quasiment indispensable ! Les automnins sont les légions du Masque, son armée, au même titre que les corrompus. Du moins c'est ce que l'on croyait. Même si vous ne comptez pas inclure d'automnins dans votre compagnie (à réserver à des joueurs ayant un peu d'expérience dans l'Harmonde) il vous sera utile pour comprendre ces créatures, leurs motivations, leur société, leur façon de voir le monde.

C'est censé être un supplément pour les joueurs mais, encore une fois, de nombreuses choses peuvent faire l'objet d'un scénario au moins (comme l'Automne abymois par exemple.... ) et il est bon de filtrer les infos que l'on donne aux joueurs. Cela dit, il est indispensable pour l'Inspiré de lire le codex le concernant pour comprendre son peuple. La genèse du monde vu par la Dame de l'Automne est absolument fantastique, cela permet de comprendre l'ambiance de la saison, le triste destin qu'elle à subit et la doctrine du Déclin.

Ce supplément marque de plus un tournant majeur dans le background du jeu, ceci en réponse à la "Sentence de l'Aube". "Les Automnins" est un supplément qui prend toute sa mesure gràce aux révélations du "Violon de l'Automne" et ils sont indissociables. En bref : un vrai petit bijou, qui ouvre de nouvelles perspectives de jeu et source de changement dans le jeu.

Mitsuaki  

J'ai hésité longtemps avant de lui mettre 5, parceque j'ai vraiment crispé sur un point de background de "Songe d'une nuit d'Automne", qui ne me convient pas toujours. Pour moi ca reste une rumeur fausse. Pour le reste du monde c'est la réalité. Arg. Je suis incompris. Bon, bref. Mis à part ça, les Automnins sont ENFIN traités. Ils prennent enfin une véritable consistance, ce dont ils manquaient cruellement avant ce supplément. Pour ça, "les Automnins" est véritablement indispensable, tout bonnement.

On se prend à plaindre le triste sort des morganes, à imaginer plein de scénarios à base de pixies (voir de ragouts de pixies, aussi) et de vents. On voit les drakoniens autrement que comme des bêtes machines à meuler. Encore une fois, le background s'étoffe vraiment, c'est du tout bon. Quoique. "Supplément pour joueur" en voilà un bien grand mot. Il est trop riche et contient trop de choses pour être accessible à un joueur. Mais à part ca...

 

"A mort les Automnins ! Mais... C'est nous les Automnins !".

En 128 pages, ce supplément lève enfin le voile sur la Saison maudite et propose d'en incarner les trois Décans. Si le premier chapitre a peur d'intérêt, la suite, elle, tient toutes ses promesses. Elle nous conte en détail l'histoire de cette saison et introduit les Automnins dans le Drame - nouvelles règles de création à l'appui - pour mieux nous livrer les trois codex qui permettront de mettre en scène drakoniens, pixies et morganes. On s'interroge tout de même sur l'utilité d'un codex de la pixie, car aucun Flamme n'aurait été donnée à ce peuple.

Grobills et EG en mal d'inspiration sont prévenus : les drakoniens ne sont pas des orcs, pas plus que les autre Décans ne sont des monstres errants.

L'Automnin Inspiré est un personnage ambigu qui doit combattre un Etre auquel son existence est liée - le Masque -, préserver son peuple quand celui-ci fait partie des troupes de chos de l'Ennemi, et s'allier avec ceux-là mêmes qu'il déteste et qui le lui rendent bien. Les joueurs plus "rôle" que "jeu" apprécieront.

Contrairement aux Cahiers Gris ou au Bestiaire, Les Automnins donne une toute autre dimension à l'Harmonde, et avec une campagne à paraître bientôt, l'Automne sera au coeur du Drame.

Cyrille Mongodin - Casus Belli n°13

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