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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Planewalker's Handbook (The)

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Références

  • Gamme : AD&D - Planescape
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1996
  • EAN/ISBN : 0-7869-0460-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 160 pages en couleurs

Description

Le Planewalker's Handbook est un accessoire à destination des joueurs, en particulier ceux ayant un personnage originaire des Plans. Tout ce qu'il est nécessaire de savoir pour être un affranchi et ne pas passer pour un enfumé !

La première partie, "A Planewalker's Guide to the Planes" (26 pages), présente brièvement en une demi-page chaque Plan, en partant de Sigil et en parcourant les Plans Extérieurs, les Plans Intérieurs, l'Ether et l'Astral, en mentionnant quelques mondes du Plan Primaire que même les Aplanis devraient connaître. La guerrière Tarsheva Longreach distille d'ailleurs quelques conseils au fil du texte.

La seconde partie, "Traveling the Multiverse" (10 pages), énumère les différents moyens qui permettent de voyager entre les Plans : portails de Sigil (une liste de portails connus et de leurs clés est disponible), sortilèges, conduits du Plan Astral vers le Plan Primaire ou entre niveaux d'un Plan Extérieur, vortex pour les Plans Intérieurs, et enfin les chemins que sont le Styx, Oceanus ou Yggdrasil, et, encore plus importants, l'Astral et l'Ether.

La troisième partie, "Getting There or Just Getting By : Planewalker Tips" (10 pages) est une somme de bons conseils que suivent les Aplanis, que ce soit pour voyager (en comptant ce qu'il faut emporter, y compris les sorts), ce qu'il faut regarder, à qui parler, quoi éviter... Comment se comporter lorsque l'on traite avec les différentes factions, les étrangers, célestes, fiélons, giith, modrons, slaadi, etc.

La quatrième partie (14 pages) parle des factions, présentant la philosophie de chacune en grosso modo une demi-page, avec un résumé sur une double page à la fin qui résume de plus les relations entre factions, le quartier général à Sigil, le Plan de prédilection, les avantages et restrictions, et quelques archétypes de membres.

La cinquième partie, "Races and Archetypes" (22 pages), présente d'abord quelques races d'aplanis chacune en une demi-page : aasimar, bariaur, genasi (pour les 4 éléments), githzerai, demi-elfe aplani, humain aplani, modron indépendant et tiefling. L'on dispose même de tables aléatoires pour définir l'apparence du tiefling, et des caractéristiques de jeu de chaque race. Puis différents archétypes typiques des Plans, du Bige sans passé à l'Affranchi du Plan Primaire, en passant par le Chevalier de la Gueuserie.

La sixième partie (12 pages) décrit des Kits et compétences spéciales pour les Aplanis. D'abord la version aplanie des guerriers, magiciens, prêtres et voleurs, puis des kits basés sur des Plans particuliers : Guerrier des Abysses, Sorcier Flottant, Bandit des Hinterlands. Les compétences spécifiques sont Modelage du Chaos, Sens des Plans, Survie sur un Plan, Planologie, Sensibilité aux Portails, Récupération des Sorts, Sens directionnel planaire.

La septième partie (20 pages) traite de la magie sur les Plans : conditions spéciales, sorts utilisant les Plans, clés de sorts et altération des écoles de magie par Plans pour les magiciens, pertes de niveaux et clés de pouvoir pour les prêtres. Même les objets magiques peuvent être influencés ! Puis l'on passe à une sélection de sorts spécifiques (comme Fermeture de Portail, ou la Semence de Demi-Plan qui permet aux puissants magiciens de créer leur propre demi-plan), et enfin des sorts pour les prêtres (différents sorts de protection contre les Primaires, ou duplication de pouvoirs utilisés par les Célestes, comme la Couronne de Gloire).

La huitième partie, "Planewalking Equipment" (10 pages), liste des éléments d'équipement utiles : du fameux acier vert de Baator aux pièces d'armures adaptées pour les bariaurs et modrons, les lames utilisées à Sigil (faux et faucilles), les objets magiques intéressants que tous connaissent, plus un certain nombre d'inédits (runes de garde planaires, potion de respiration élémentaire, etc).

Enfin, la dernière partie, "Planescape Campaigning" (7 pages), résume les informations nécessaires au MD pour établir une campagne, qui peuvent être d'intérêt aux joueurs : l'importance des croyances (avec un système de récompense par points de croyance), et les différents types de campagnes possibles.

En annexes, on trouve d'abord un glossaire d'argot qui reproduit et étend celui disponible dans la boîte de base (4 pages), un hilarant faux dictionnaire pour les béjaunes, un tableau résumant les pertes de pouvoir des prêtres selon les plans, un autre pour les pertes en bonus des objets magiques, et deux pages d'index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

JyP  

Un livre très pratique pour les joueurs de personnages aplanis, sur ce qu'ils sont censés savoir sur les Plans de manière générale et comment se comporter.

Par contre, pour créer un personnage aplani, ce livre doit être couplé avec d'autres : la seule chose originale de présentée est un tableau permettant de définir l'apparence des tieflings, le reste est disponible par ailleurs. Pour créer de tels personnages en profondeur, avec le système Talents & Pouvoirs, un netbook est disponible, qui reprend un article de Dragon Magazine et des informations éparpillées un peu partout.

Pour l'équipement et les objets magiques idem, il est nécessaire d'utiliser d'autres manuels. La magie est quant à elle bien traitée, par contre.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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