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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

DL10 - Dragons of Dreams

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Références

  • Gamme : AD&D - Dragonlance
  • Sous-gamme : Chroniques de la Guerre de la Lance
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1985
  • EAN/ISBN : 0-88038-008-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

couverture souple détachable avec plans, 1 livret de 32 pages (scénario), 1 livret de 8 pages (cartes), le tout au format US Letter.

Description

Dragons of Dreams est le dixième module de la saga Dragonlance. Il correspond au début du roman "Dragons d'une Aube de Printemps". Il fait a priori suite à DL6 - Dragons of Ice mais peut être inséré à d'autres moments de la campagne (selon les agissements des personnages). Il s'agit de plus d'un scénario complet et relativement indépendant qui peut être joué seul. Par contre, il prend une large part de son intérêt par l'intégration des historiques des personnages dans l'histoire et il faudra une bonne dose de travail pour l'adapter à un autre groupe de personnages.

Le scénario décrit les péripéties des personnages dans la forêt du Silvanesti qui a été dévastée par les armées draconiennes et par quelque chose de pire encore que les dragons. Les chapitres sont "Griffon's Flight", "The Bleeding Forest", "Hollow Glory", "The Web of Shadow and Night" et "The Long Dawn". On y voit l'apparition de trois des personnages non-joueurs les plus intéressants de la saga : Alhana Starbreeze, Lorac Caladon et Cyan de Pestemort.
Notons que ce scénario requiert plus de préparation et d'expérience de la part du Meneur de Jeu que les autres scénarios de la campagne.

Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus.

Lorsque les armées draconiennes envahirent le Silvanesti, malgré le pacte de non-agression signé avec les elfes, ceux-ci étaient prêts. Ils évacuèrent les lieux sur des bateaux, prenant la direction de l'Ergoth sous la conduite d'Alhana. Lorac Caladon, seigneur du Silvanesti, resta en arrière, persuadé de pouvoir à lui seul contrer l'avancée des draconiens en utilisant un orbe draconien.

Malheureusement pour lui, c'est l'orbe qui le contrôla, et non l'inverse. L'orbe appela à lui l'un des plus puissants dragons de Krynn : le dragon vert Cyan de Pestemort. Peu à peu, l'orbe dévora l'esprit de Lorac, lui faisant apparaître ses pires cauchemars, le laissant aux portes de la mort, mais encore bien vivant. La magie de Lorac, aidé par l'orbe et par Cyan, s'empara alors du Silvanesti, qui devint le théâtre de ses cauchemars. Les armées draconiennes reculèrent et refusèrent de pénétrer dans la forêt, mais à quel prix !

C'est ce que vont découvrir les personnages au cours de cette aventure hors normes : pénétrant avec Alhana dans le bois, ils devront affronter les créatures du cauchemar de Lorac et leurs propres cauchemars, parvenir jusqu'à la cité de Silvanost, envahie par des spectres, puis affronter Cyan de Pestemort, avant de pouvoir libérer Lorac et le Silvanesti du cauchemar.

Là où ce scénario est réellement particulier, c'est que, très vite, les personnages vont être incapables de distinguer le vrai du faux, le réel de l'illusoire, y compris parmi eux. Car Lorac lui-même lutte contre eux, pensant qu'ils sont les envahisseurs, rendu fou par les songes incessants dont il est la victime.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Thom'  

(Il est difficile de critiquer un des scénarios sans critiquer l'ensemble de la campagne, mais essayons :)

Le meilleur scénario de la saga, et de loin. Le plus compliqué à maîtriser, aussi.Déroutant pour les joueurs, il s'agit en fait d'un véritable noeud d'événéments qui se joue pendant le scénario: outre l'aspect purement scénaristique qui consiste à libérer la forêt de l'emprise du dragon, le côté onirique et cauchemardesque du scénario permet toutes les libertés pour le meneur, dont celle d'inclure des événements passés ou à venir, de jouer sur la psychologie des joueurs et des personnages. Bien loin du donjon cliché ou du bête PMT, ce scénario est un (sinon le) moment fort de la campagne. Là où certains destins se jouent, s'emmêlent ou se démêlent. Seul point noir : le scénario est pratiquement impossible à réussir sans un petit coup de pouce du meneur. Sans parler même de l'aspect purement technique, il n'est pas rare que les joueurs soient tellement déroutés qu'ils ne comprennent pas grand chose à ce qui les entoure. Il est alors possible qu'ils foncent dans le mur sans même s'en aperçevoir...

cossaw  

DL10, Dragons of Dreams, Weis & Hickman aux commandes d'un jeu pour la première fois ensemble.

Un pur enfer que les joueurs doivent traverser. Un monde d'illusion et de faux semblants. Un monde où le passé, les présents, l'avenir, les mythes,s'entre-choquent.

J'ai subi ce scénario en tant que joueur. J'avais 14 ans. Je vous laisse imaginer le désarroi face à un des rares "donjons" qui n'en était pas un, l'un des scénarios les moins linéaires que j'ai jamais vu dans ce genre de jeux (D&D 1ère édition). Un MD d'exception aussi était peut-être la source de ce plaisir qu'on avait pris.

Je l'ai fait jouer, et malgré mes maigres talents narratifs, mais grâce à mes connaissances des perso, des backgrounds, etc. j'ai pu tirer profit du jeu à 100%.

Parce qu'il y a des difficultés à ce scénario, La non linéarité, la complexité des résolutions, des PNJ : Lorac, Cyan, Alhanna, Lorallon le grand clerc du Silvanesti, le druide Waylorn aussi. La gestion des illusions & fantasmes : on comprend dans ce scénario ce que ça veut dire ! La mythologie de DL est longuement explorée dans ce tout petit scénario (quelques vingtaines de pages), un plan réduit au minimum : tout se passe dans les songes...)Une énorme difficulté, pour moi, serait aussi pour des gens qui y jouerait sans avoir à leur disposition les informations sur Raistlin, Caramon, Tika, Tanis, Goldmoon et Riverwind (les 6 PJ) ainsi que tout le reste de la bande. Car ce scénario, créé de main de maître par Tracy Hickman et rendu jouable par Margaret Weis, est fondé sur les livres, sur les expériences, et sur les scénarios précédents - par l'utilisation des rêves prémonitoires des scénarios trouvés dans DL3 ou 4, je ne sais plus, notamment.

En somme, l'un des meilleurs scénarios de Donj que j'ai jamais eu entre les mains en tant que joueur et maître du jeu.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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