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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Dark Sun

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Références

  • Gamme : AD&D - Dark Sun
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1993
  • EAN/ISBN : 1-873799-16-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant 2 livrets à couverture souple de 96 pages + 1 feuillet de 16 pages + 2 cartes en couleurs + 2 carnets à spirales

Description

Dark Sun, également nommé Athas, est un univers d'Heroic Fantasy destiné à AD&D 2. Il s'agit d'un monde désertique, écrasé par un soleil brûlant où le métal et l'eau sont des denrées rares et précieuses. La mer locale n'est qu'un océan d'une poussière, la pulvre, qui étouffe ceux qui s'y aventurent. Seules subsistent quelques cités-états dirigées par des rois sorciers despotiques.

Les races habituelles d'AD&D y ont une forte coloration locale qui les détourne des stéréotypes du médiéval fantastique : les elfes y sont des nomades du désert, mi-brigands, mi-contrebandiers. Les nains sont glabres et monomaniaques. Les petites gens sont anthropophages et territoriaux. Les orques, gnomes ou gobelins n'existent pas mais de nouvelles races peuplent Athas : les thri-kreens, de grands insectoïdes chasseurs du désert, les mûls, des demi-nains créés magiquement pour les travaux pénibles comme les demi-géants qui adoptent le mode de vie des personnes charismatiques qu'ils rencontrent.

La magie également se voit dotée d'une saveur particulière à Dark Sun. La magie "classique" est destructrice pour l'environnement car elle tire son énergie du vivant, elle est l'oeuvre de mages appelés profanateurs et des rois-sorciers. De ce fait, les mages sont universellement haïs sur Athas. Les rois-sorciers n'aimant pas la concurrence, ils sont également pourchassés par les autorités. Pourtant, certains mages, par des versions plus compliquées et plus longues à maîtriser des sorts parviennent à restituer à l'écosystème l'énergie puisée, ce sont les préservateurs. Les dieux sont inconnus sur Athas et les clercs tirent leurs sorts des éléments (eau, feu, air, terre). Les Arkhontes, serviteurs et fonctionnaires des rois-sorciers, obtiennent d'eux une parcelle de leurs pouvoirs. Par ailleurs, le psionisme est fort répandu sur Athas.

Dark Sun est un monde violent, oppressé par les éléments et par les rois-sorciers aidés de leurs sbires, les arkhontes. Seuls échappent à leur joug les créatures du désert qui survivent malgré le manque d'eau et les prédateurs féroces qui le peuplent. L'esclavage fait partie intégrante de la société athasienne où seuls les arkhontes, quelques nobles et les marchands parviennent à tirer leur épingle du jeu.

Dark Sun, la boîte comprend d'abord deux livrets : un présentant le monde et un contenant des règles. Les spécificités d'Athas réclament en effet quelques modifications des règles d'AD&D 2. S'ajoutent à ces deux livrets un scénario qui se présente sous la forme d'une nouvelle introductive et de deux carnets à spirales (dont un pour les illustrations).

Le livret de règles se compose de quinze chapitres qui passent en revue l'ensemble des adaptations de règles nécessaires pour jouer dans Dark Sun. On y trouve notamment une description des races (adaptations ou nouvelles races), de nouvelles classes comme les arkhontes, de nouvelles armes ou encore les effets de la magie sur l'environnement et de nouveaux sorts. Notons que les règles prévoient que, du fait de la violence inhérente à Athas, les joueurs créent trois personnages afin de suppléer rapidement aux décès et qu'ils démarrent leurs personnages au niveau trois.

Le guide d'Athas se nomme "Journal du Vagabond" car il se présente sous la forme du récit d'un voyageur ayant dû parcourir les déserts de la région de Tyr qui y est décrite. Quatre chapitres principaux organisent ce tour d'horizon :
- la société athasienne : son organisation, ses classes, ses rapports sociaux
- la géographie athasienne qui détaille les différents écosystèmes de Dark Sun (erg, reg, savane, oasis,...)
- un atlas de la région de Tyr qui présente notamment les 7 cités-états qui ont chacune des cultures fort différentes
- les monstres d'Athas est un mini Bestiaire Monstrueux pour les créatures spécifiques à Athas.

Le scénario va faire connaître aux PJs les affres typiques de Dark Sun que sont : l'esclavage, la survie dans le désert et des conflits pour l'eau.

La boîte comprend également deux cartes en couleurs : une de la région, l'autre de la ville de Tyr.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Un bel univers, très sombre, et bien servi par une série de romans.

Tout à fait dans l'esprit donjon avec des créatures terribles et des combats de gladiateurs, des méchants qu'on a envie d'abattre. Les différentes races et classes de persos sont revisitées. Un bel effort pour dépoussiérer le jeu.

Se prête très bien à des campagnes guerrières, politiques, etc... Bien qu'ayant la boite de jeu, je n'ai jamais eu le temps d'y jouer. Ce sont donc des avis de lecteur simplement.

Stef  

Avis de lecteur également mais futur MJ (c'est prévu cette année).

J'ai adoré cet univers : sombre, oppressant, avec des classiques du Medfan revisité (les races notamment, l'omniprésence du désert et de ses contraintes (l'eau), tout en n'étant pas désespéré (la révolution à Tyr)).

J'avoue ne pas aimer les règles d'AD&D mais je trouve fort louable les adaptations faites pour coller à Athas.

Ce que j'aime bien aussi dans cet univers, c'est la présence de nombreuses factions, races, classes aux objectifs parfois convergents généralement divergents et le subtil jeu de pouvoir entre roi-sorciers et arkhontes d'une part, nomades (elfes notamment) et marchands d'autre part (on s'exècre mais on a besoin les uns des autres).

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Un des meilleurs univers publiés pour AD&D, avec Planescape. Inspiré par les illustrations de Brom, qui donnent une saveur âcre et originale à l'ensemble de la première édition. Certains éléments issus des règles AD&D, comme les alignements, sont un peu casse-pieds, mais les races sont revues de façon fort originale, et les psioniques trouvent enfin une place bien intégrée.

Slawick Charlier  

Du Med-Fan qui s'éloigne des stéréotypes mérite déjà une certaine attention. Mais Dark Sun est en plus très bien réalisé. Le monde est vraiment intéressant, bien travaillé, et équilibre correctement côté sombre et espoir.

Cette boîte est en plus impeccable (même si mise en page et illustration n'ont pas forcément très bien veilli) : matériel abondant et très complet, bien présenté...

Deux uniques regrets : tout d'abord, en s'éloignant de l'archétype med-fan, l'univers ne colle plus parfaitement avec les règles d'ADD. Mais surtout, il est nécessaire d'avoir le manuel des psy sous la main pour pouvoir jouer. Etant donné leur importance dans cet univers, il aurait été sympa de fournir au moins le minimum vital dans la boîte.

Lev  

Mon opinion se base uniquement sur ma lecture de livres contenu dans la boite de base, car ma seule partie dans ce cadre (en tant que MJ) n'a jamais été menée à son terme faute de temps.

Dark Sun est très bon un cadre de campagne pour AD&D qui revisite toutes les races et les classes du jeu. C'était chose rare à l'époque et déjà une preuve de son originalité. Les livres de bases ne contentent pas de nous donner des règles techniques et nous décrivent dans les détails la géographie et la société d'Athas, dont 7 cités états (toutes aux mains de sorciers despotes qui se font vénérer comme des dieux) qui sont bien différentes entre elles. Bref, c'est vraiment du tout bon.

Au même titre que Ravenloft ou Planescape, Dark Sun dégage une atmosphère particulière très éloignée des canons médiéval-fantastique habituels et la lecture de cet univers est, paradoxalement, très rafraîchissante. Face à un monde aussi hostile où seuls la survie et le pouvoir comptent, les joueurs qui ne font pas profil bas et/ou qui ne sont pas de fins politiciens finissent par ne pas avoir d'autres choix que de s'enfuir et de rejoindre les rebelles dans le désert.

Deux petites choses m'ont géné cependant : on nous dit de préparer 3 personnages à l'avance parce qu'on meurt vite dans cet univers (je laisse le soin à chacun de commenter ceci, mais moi je trouve cela très nul dit comme cela) et le scénario d'introduction de la boite ne rend pas du tout hommage au cadre développé. Il est uniquement basé sur la survie, avec des joueurs errant dans le désert sans arme et sans eau et partant, malgré cela et après moult rencontres plus ou moins aléatoires, à l'assaut d'une forteresse contenant une trentaine d'elfes armés jusqu'aux dents... bref, inintéressant dans première partie et infaisable dans son final.

Critique écrite en août 2009.

Bertrand 'Nébal' Bonnet  

 

L’univers de Dark Sun tord la fantasy classique à grands coups d’apocalyptique ou post-apocalyptique et d’ultra-violence, en prenant pas mal de clichés pour les retourner : pensez donc ! De la fantasy sans dieux ! Des petites-gens anthropophages ! DES NAINS SANS BARBE !!! Il y a quelque chose de pourri dans les cités-États d’Athas, et c’est ça qu’est bien.

Et c'est un très bel univers. Athas, orbitant autour dudit Soleil Sombre en fin de vie, n’a pas grand-chose à voir, en dépit du thème, avec la « Terre mourante » de Jack Vance, même s’il s’agit bien d’un monde au bout du rouleau. Un vague souvenir d’une époque meilleure (forcément) y est conservé, mais il disparaît bien vite sous les coups de boutoir d’une réalité plus cruelle que jamais. En effet, Athas est un monde désertique (dans tous les sens du terme) ; la rareté de l’eau y est une préoccupation de tous les instants. La vie y est rare, et hostile, dans des conditions pareilles. Il faut dire – et cette préoccupation écologique m’a toujours paru très intéressante – que le vieillissement du Soleil Sombre n’explique pas à lui seul la désolation d’Athas : les vrais responsables sont censés être les magiciens, plus exactement ceux que l’on appelle « profanateurs » (par opposition aux « préservateurs ») qui, dès qu’ils font usage d’un sort, annihilent toute vie dans un certain rayon autour d’eux… Les plus puissants d’entre eux, ainsi les rois-sorciers à la tête des diverses cités-États, qui se font souvent passer pour des dieux dans un monde qui en est autrement dépourvu, mais aussi une créature aussi mythique que le Dragon de Tyr (le seul dragon connu dans l’univers, un immense bipède dénué d’ailes), sont d’ailleurs pour beaucoup dans l’aggravation de la situation, mais personne n’est bien évidemment en mesure de s’opposer à leur pouvoir… C’est aussi un monde largement dénué de métal (ce qui change pas mal la donne sur les plans de l’économie d’une part, et de l’équipement martial de l’autre). Un monde rude, donc, et violent : dans le cadre des règles de AD&D2, on nous précise d’emblée que les personnages débutent au niveau 3 (leurs chances de survie, en dessous, seraient trop faibles ; par ailleurs, on y suggère – idée un brin étrange – de gérer des « arbres de personnages », autorisant des remplacements soudains ; ajoutons enfin que tous les personnages de Dark Sun ont au moins un pouvoir psionique, sinon plus – ce qui impliquait de se procurer en outre le Manuel complet des psioniques).

La Boîte de Dark Sun est composée de deux livrets d’une centaine de pages chacun, le Livret de règles qui contient toute la technique (mais pas que), et Le Journal du Vagabond, qui décrit l’univers, en s’attardant essentiellement sur la « Région de Tyr » (appelée ainsi par défaut, la cité-État de Tyr ne domine pas la région, mais le narrateur-vagabond en vient – tout dans ce livret est en effet narré, et assez joliment d’ailleurs, à la première personne, assumant sa subjectivité et à l’occasion ses récits et rumeurs de deuxième ou troisième main, pouvant déboucher sur des « erreurs » exploitables par le MJ) ; il faut y ajouter deux cartes au format poster, assez jolies : une de la « Région de Tyr », donc, et une autre de ladite cité-État ; restent enfin deux petits carnets à spirale (la drôle d’idée…) : un scénario d’introduction intitulé Un brin de savoir…, accompagné d’ « aides de jeu » destinées aux joueurs (essentiellement des illustrations).

Commençons par le Livret de règles. Celui-ci, comme de juste, contient tous les éléments pour adapter AD&D2 dans cet univers si singulier. Ce qui passe notamment par de nouvelles races et classes de personnages. Pour ce qui est des races, on retrouve bon nombre de classiques de la fantasy, même si quelque peu « tordus », donc : les elfes nomades et escrocs qui courent inlassablement dans le désert n’ont pas grand-chose à voir avec les sublimes créatures hautement civilisées de la high fantasy ; et les petites-gens « sauvages », chasseurs-cueilleurs anthropophages (donc), ça fait toujours son petit effet… Mais on trouve aussi des races plus « originales » : il est ainsi possible d’incarner des demi-géants (issus d’une expérience magique, il ne s’agit pas de croisements « naturels » entre des humains et des géants… Ils sont par ailleurs caractérisés par leur alignement fluctuant, les demi-géants étant hautement influençables), des mûls (des croisements entre humains et nains, sacrées bêtes de combat d’une robustesse exceptionnelle), ou encore des thri-kreens, sortes de mantes religieuses géantes vivant par et pour la chasse. Il en va de même des classes : au-delà des reprises classiques (guerrier, rôdeur, barde, voleur), on peut noter des absences – il n’y a ainsi pas de paladins sur Athas (tant mieux) –, mais aussi des « adaptations » (les clercs ne dépendent pas d’un dieu à proprement parler, mais sont rattachés aux divers plans élémentaires ; les druides sont liés à une « réserve » précise sur le plan géographique, et à ses esprits ; les magiciens sont donc ou profanateurs – auquel cas ils progressent plus vite – ou préservateurs), et enfin de nouvelles classes à proprement parler (gladiateurs du côté des combattants, arkhontes du côté des prêtres – ce sont des serviteurs des rois-sorciers, sources de leurs pouvoirs surnaturels, qui, au-delà du seul aspect religieux, sont avant tout des bureaucrates et des juges), sans oublier, bien sûr, celle de psioniste.

Le Livret de règles, dès lors, même s’il a donc un aspect essentiellement « technique », participe pleinement du background de Dark Sun. On y trouve de nombreuses adaptations, souvent bien vues même si parfois perturbantes (ainsi de l’économie, du fait de la rareté du métal ; le calendrier est passablement complexe, en outre), et il se lit ainsi fort bien.

J’ai déjà évoqué la rédaction particulière, mais très bien vue, du Journal du Vagabond. C’est vraiment un très beau supplément de contexte, qui plonge avec astuce et élégance dans les aspects les plus fascinants de Dark Sun. La société athasienne, avec ses particularités (l’esclavage, les caravanes marchandes, les arkhontes…), y est bien décortiquée, et il en va de même de la géographie d’ensemble, détaillant les divers types d’environnements que l’on peut croiser sur Athas (et notamment dans la Région de Tyr), comme par exemple la Mer Pulvérulente (une grande étendue de poussière, que l’on suppose avoir été autrefois remplie par de l’eau à l’état liquide, quelle folie !), les plateaux si variés, où la vie éclot parfois au milieu des étendues désolées, les montagnes de la Cordillère, et les mystérieux Hinterlands au-delà. Enfin, la Région de Tyr à proprement parler y est décrite, avec ses sept cités-États (ici, je mettrais un petit bémol : chacune, en effet, présente des caractéristiques propres, hautement évocatrices de diverses civilisations terriennes ; le patchwork anachronique passe plus ou moins bien - le supplément L'Alliance Voilée accentue encore cette impression), mais aussi ses villages notables, les indispensables oasis, les ruines innombrables (forcément…) et quelques merveilles naturelles… On trouve enfin un petit bestiaire en fin de volume (avec notamment les principaux animaux domestiques, erdlus, kanks, mekillots et inix, mais aussi – comme par jeu – l’invincible et unique Dragon de Tyr…).

Quasi sans-faute jusque là, donc. Mais il y a bien un aspect de cette excellente boîte qui pèche, et c’est sans surprise le « scénario ». Oui, les guillemets s’imposent… La chose n’est en effet vraiment pas convaincante : outre son départ convenu (les PJ sont des esclaves, transférés d’une cité-État à une autre, et le convoi est attaqué…), elle croule bientôt sous les bastons inutiles, beaucoup trop nombreuses et atrocement répétitives, avant de bifurquer vers deux « donjons » pénibles et sans âme… Je ne peux certainement pas faire jouer un truc pareil, je n’en vois vraiment pas l’intérêt, et ça ne me paraît pas faire honneur aux merveilleuses possibilités offertes par ce très beau cadre de campagne ; ça ne m’intéresse tout simplement pas.

Mais c’est bien le seul bémol dans cette boîte. Dark Sun est d’une lecture passionnante, et d’une densité exemplaire (faisant la chasse au superflu et à toute forme de remplissage : tout, ici, sur un format relativement concentré, est utile, prêt à l’emploi, et ça fait du bien…). Ce cadre de campagne n’a rien perdu de sa puissance évocatrice.

 

Critique écrite en octobre 2015.

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