Contenu | Menu | Recherche

Fluctuat, nec mergitur

Pavillon Noir : La Révolte

Références

Auteurs

Format de diffusion

Le jeu est désormais édité.

Description

Entre 1620 et 1690, les Espagnols pillent le Nouveau Monde, réduisant à l'esclavage ou exterminant les peuplades qu'ils rencontrent. Le pape leur a octroyé toutes les Caraibes et la Nouvelle-Espagne, si bien que les fiers hidalgos ne veulent pour rien au monde partager leurs richesses. Des marchands français partent dans les Caraibes pour commercer et sont accueillis à coups de canon. Ils reviennent à la tête de navires corsaires pour prendre leur part du gateau le sabre à la main. Ils s'installent sur St Christophe puis sur La Tortue, plus proche du passage des galions espagnols, alors que les Anglais prennent pied à la Jamaique. Ces aventuriers français et anglais se font appeler flibustiers, ou Frères de la Côte. Dans les débuts de la flibuste, ils s'attaquent seulement aux galions espagnols, puis montent des expéditions contre les villes, car les navires n'osent plus prendre la mer sans une solideescorte. Ces féroces gaillards sont animés par l'appat du gain et une haine tenace envers l'Espagnol, mais vivent au sein d'une démocratie, certes basée sur le droit du plus fort, mais qui respecte la liberté de chacun et est dotée d'une sorte de sécurité sociale.

Après la paix de 1697, les flibustiers et les corsaires sont mis au chômage et se tournent vers la piraterie. Ils s'installent sur l'île de Nouvelle Providence pour y fonder une ville pirate indépendante. Leurs rangs sont vite grossis des matelots de la marine de guerre ou marchandes, mutinés ou évadés de leur navire, pour fuir à un mode de vie atroce, violent et injuste. Les libertaires anglais, chassés de leur pays, donnent vite à la piraterie un parfum de révolte politique. C'est pour rejeter les lois d'une société basée sur le mensonge de l'Eglise, l'exploitation du peuple et l'ingégalité sociale qu'il choisissent de courir les mers envers et contre toutes les nations. Les ex-corsaires continuent leurs vies de pillage, d'autres assouvissent leur haine de la société humaine en commettant des atrocités, d'autres enfin constuisent au sein de leur équipage une société idéale, mais tous adhèrent au credo despirates : liberté, égalité et fraternité.

Des Aventures de Pirates
Pavillon Noir offre aux joueurs de vivre des aventures de boucaniers, de flibustiers, de pirates et de corsaires. Si vous le voulez, vous pouvez très bien vivre des aventures de la marine de guerre ou de cape et d'épée. Libre à vous d'intégrer ou non du fantastique dans vos parties et campagnes de Pavillon Noir. Ce qui touche spécifiquement la magie est détaillée dans le supplément "Arcanes". Ce jeu est parfaitement gratuit et peut être téléchargé librement et dans son intégralité à partir du site. Ce site comprend tous les livres de Pavillon Noir, ainsi que de nombreuses aides de jeu (Carte, Ecran, Fiches de Personnage, d'Equipage et de Navire, etc.).

Les Règles de Base de Pavillon Noir sont découpées en trois livres : le Manuel du Joueur, le Guide du Maître et l'Historique, afin de faciliter l'accès à l'information.

Manuel du Joueur.
Le Manuel du Joueur présente tout ce dont vous avez besoin pour faire vivre votre pirate, de la création à l'action. Votre personnage est décrit par 9 caratéristiques sur 6, de types Physique, Social ou Mental. Par groupe de deux, ces caractéristiques influent sur les compétences, notées sur 20 et elles aussi découpées en catégories. Toute la création de personnage, qui met l'accent sur le background du personnage, se fait par une succession de choix et de répartitions de points. Vous n'êtes limité, pour le type de personnage que vous voulez, que par votre bon sens et l'approbation du Maître de Jeu.

Pour ce qui est de la résolution des actions, dites individuelles par opposition aux actions de groupe, les règles se rapprochent de celles de Pendragon. Vous n'aurez besoin pour jouer que de deux types de dés, un d20 et un d6. Afin d'ajouter à l'épique des actions, les compétences peuvent coopérer entre elles. Les personnages pourront donc passer à l'abordage en se balançant au bout d'une drisse et en fauchant les têtes au passage. Si votre pirate maîtrise l'escrime, il pourra exécuter des passes d'escrime, parmi une trentaine de passes différentes, et les combiner pour former des bottes secrètes mortelles.

Guide du Maître.
Le Guide du Maître a pour vocation d'aider le maître du jeu à élaborer des parties et à créer une ambiance propice au jeu. Toutes les règles sont résumées en fin de ce guide, pour ne pas perdre de temps précieux en pleine action. Enfin, certaines règles, notamment concernant les maladies, la gloire et la notoriété, apparaissent uniquement dans le Guide du Maître, car les joueurs n'ont pas à les connaître. Ils auront le plaisir de contracter la fièvre typhoïde ou le pied de Madora en cours d'aventure.

Historique.
La vie à bord des navires au XVIIème et XVIIIème Siècle est très méconnue et les termes de marine, s'ils ne sont pas strictement nécessaires au jeu, donnent une touche de vérité et ajoutent à l'ambiance de la partie. Nous avons une image très biaisée des pirates, comme s'ils n'étaient bons qu'à faire rêver les petits enfants ou à remplir le rôle du méchant dans les histoires. Ce livre tente de vous rendre la vie à bord des navires, la vie sociale des pirates, des boucaniers et des flibustiers sont leur vrai jour, avec une profusion de détails historiques. Libre à vous de tordre le coup à la réalité historique, mais même dans ce cas, ce livre vous aidera à donner vie à l'équipage et au navire.

Supplément I : A Feu et à Sang.
Comment imaginer des histoires de pirates, de corsaires, de flibustiers ou de marins de la Royale sans rendre compte du combat naval. Dans le monde du jeu de rôle, les joueurs ont tendance à subir le combat de groupe plutôt qu'à le diriger. Pavillon Noir serait un piètre jeu s'il ne donnait pas la possibilité de gérer simplement les actions des 150 ou même 1000 hommes qui composent l'équipage. A l'aide d'une petite table et d'un d6, toutes les actions de groupes de l'équipage sont gérées d'un seul jet de dé, qu'il s'agisse de virer de bord, d'envoyer une bordée à boulet rouge, de sauter à l'abordage ou de se faire passer pour des marins de la Royale. Le résultat de l'action varie énormément en fonction de la qualité de la réussite obtenue. Par exemple, il faut en moyenne 2 minutes à un équipage légendaire pour recharger une bordée de canons alors qu'un équipage de débutant mettra six fois plus de temps.

Les règles d'actions de groupe de Pavillon Noir sont données en trois versions : une version de base, une version avancée et une version optionnelle. Toutes ces versions sont compatibles entre elles, si bien que vous pourrez utiliser à la carte les règles qui vous intéressent. Les règles les plus élaborées font du combat naval dans Pavillon un véritable wargame, si ce n'est que les règles en sont aisément et rapidement compréhensibles. La différence majeure avec un wargame, et ce qui donne autant d'intérêt au combat de groupe, tient aux buts du combat, car il est crucial pour la suite des événements et la survie des joueurs. Comme Pavillon Noir est bel et bien un jeu de rôle, les compétences actions individuelles des joueurs gardent un impact énorme sur l'issue du combat.

Pour terminer, ce sont les joueurs qui déterminent eux-mêmes la stratégie du groupe, et ce quel que soit leur poste. Ils gèrent aussi l'équipage comme un personnage commun à tous et qui les rapprochent. Ils veilleront à rester conformes à ses aspirations, l'entraineront et recruteront des personnalités importantes qui leur font cruellement défaut, suite à un combat ou à une mauvaise maladie. L'équipage, qui comprend les matelots, le commandement et les personnalités essentielles, évolue par l'expérience au même titre que les joueurs. Si les joueurs font partie du commandement, leur propre évolution améliorera les compétences du groupe.

Supplément II : Arcanes.
La magie n'est certes pas historique ni nécessaire à ce jeu de rôle. Toutefois, grâce au supplément "Arcanes", vous pourrez introduire un souffle de fantastique dans vos parties de Pavillon Noir. Les magies vaudou, aztèque, maya, animiste, caraïbe et la sorcellerie plongeront vos joueurs dans une atmosphère étrange, angoissante ou au contraire merveilleuse. La magie est avant tout l'arme des Indiens du Nouveau Monde ou des esclaves venus d'Afrique. Vos joueurs y auront accès, si le maître de jeu le désire, mais devront rester prudents. Pour le prêtre, la magie se révèle toujours extrêmement dangereuse, mais ce danger est nécessaire pour atteindre l'illumination. La magie de Pavillon Noire est angoissante, car une fois entré en transe, le prêtre devra finir par en sortir, au risque sinon d'y perdre la vie. Il dose lui-même les risques qu'il prend, mais trop de prudence l'empêcherait de dépasser le stade de débutant.

Les règles de magie dans Pavillon Noir sont particulières, car l'augmentation des compétences de magie n'octroient pas de nouveaux pouvoirs, mais aide simplement au prêtre à abuser toujours un peu plus des pouvoirs de sa divinité sans en subir l'effroyable courroux. Un prêtre ne possède aucun pouvoir tant qu'il n'entre pas en transe. Lorsqu'un arpente une voie d'illumination, plus il se rapporche de sa divinité, plus il possède des pouvoirs nombreux et puissants, mais plus il lui sera difficile de revenir à temps. C'est durant la transe qu'il devra prendre le risque de découvrir un nouveau pouvoir, comme on se taille un chemin inconnu dans une jungle peuplée de bêtes féroces et truffée de pièges. Pour compenser le danger inhérent à la magie, celle-ci est extrêmement puissante et utile.

Campagne Complète : Les Cinq Soleils Olmèques.
Sur le site de Pavillon Noir, vous pourrez aussi récupérer une campagne de 250 pages, contenant 10 scénarios. Il serait dommage de dévoiler à des joueurs potentiels toutes les aventures qui les attendent, je ne rentrerais donc pas dans les détails. Cette campagne introduit les joueurs dans le monde des pirates et les fait parcourir les Caraïbes à larecherche de documents précieux. Souffle épique, vaudou et magie olmèque sont au rendez-vous. Les joueurs mêleront les destins de leurs pirates à ceux de Rackham-le-Rouge, Barbe-Noire, le terrifiant Edward Low et le grand Bartholomew Roberts. Elle donne un bon aperçu de ce que peuvent être des aventures de pirates, sans pour autant vous vous dévoiler l'intégralité des aventures qui vous attendent sous le Pavillon Noir, loin de là.

L'Aventure Continue...
Pavillon Noir n'est pas un jeu figé, et de nouveaux suppléments devraient sortir d'ici peu, pour que toujours vive la révolte.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Pavillon Noir : La Révolte chez nos partenaires

Mots des auteurs

Aucun mot de l'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Commentaires

  • Le marquis  
  • L'artois  
  • Jack Sparrow